Samstag, 31. Dezember 2011

Kofferspiel: Mehr Punkte und neue Regeln

Gestern habe ich in großer Runde gespielt (9 Leute in 4 Teams), das von Laura und Flo mit großem Vorsprung gewonnen wurde (die Hälfte der Punkte kam aus der 1. Runde). Dabei haben die Einzelspielzeuge 5 Punkte gebracht, was sie deutlich aufgewertet hat. Außerdem durfte, auf Thomas' Vorschlag hin, jeder, der kein Ziel erreicht hat, eine Zielkarte abgeben.

Die beiden Änderungen scheinen sinnvoll. Mit Jonas habe ich jetzt beschlossen noch eine Änderung zu testen: Gewonnene Zielkarten werden einfach vom Stapel ersetzt. Das verringert zwar die taktische Tiefe etwas, allerdings wurde die Möglichkeit sich Karten zu merken in 95% der Fälle eh nicht genutzt (so ist zumindest mein Eindruck). Dadurch ergeben sich ein schnelleres Spiel und deutlich weniger Irritationen, welche Karten man jetzt auf der Hand und welche zur Auswahl hatte.

Sonntag, 25. Dezember 2011

Kofferspiel: Punkte für einzelne Spielzeuge

Ich habe diese Woche ein paar Probespiele gespielt, u.a. mit Flo, Thomas, Maggie, Jonas, Niklas und Basti.

Dabei ist wieder klar geworden, dass 3 Punkte für die einzelnen Spielzeuge deutlich zu wenig sind. Wir wollen jetzt wohl mal diese Ideen testen:
  • 5 Punkte pro Spielzeug
  • 4 Punkte für 1 Spielzeug einer Farbe, 9 für 2, 14 für 3, 20 für 4 (mein Favorit)
  • zu jeder Aktion darf immer eine Karte offen auf den Tisch gelegt werden
Den letzten Vorschlag kann man natürlich auch mit den Punktevorschlägen kombinieren. Die Idee ist, dass ein automatisches Offenlegen in jedem Zug die Attraktivität der Einzelspielzeuge erhöht, da das bisherige Offenlegen immer noch sehr unattraktiv ist.

Freitag, 2. Dezember 2011

Fünf sind einer zu viel!

Wie angekündigt haben wir gestern zwei Runden Kofferspiel gespielt. Die erste mit fünf Leuten konnte Florian mit 20 Punkten vor mir mit 18 Punkten gewinnen. Allerdings sind fünf Leute zu viel, man bekommt zu wenig vom Spiel mit und hat zu wenig Interaktionsmöglichkeiten. Außerdem war das Spiel sehr schnell vorbei.

Danach haben Hannes, Flo und Robin eine Runde zu dritt gespielt und das Spiel kam deutlich besser an. Gewonnen haben Flo und Robin mit 28 Punkten (?), Hannes war mit 25 Punkten aber auch nicht weit weg.

Insgesamt hatten wir den Eindruck, dass die Einzelspielzeuge etwas stiefmütterlich behandelt werden. Eine Idee dies zu ändern wäre, die Punktzahl von 3 auf 4 Punkte zu erhöhen. Alternativ habe ich noch die Idee ähnlich wie beim Quartett eine hohe Anzahl an Spielzeugen von einer Farbe zu belohnen, es gibt also Bonuspunkte, wenn man 2, 3 oder 4 Spielzeuge vom gleichen Typ hat. Das Problem: Die Auswertung wird weniger schön. Was wir als erstes umsetzen, muss ich mal mit Jonas besprechen und dann müssen wir ganz schnell wieder eine Proberunde spielen.

Donnerstag, 1. Dezember 2011

Heute abend wird mal wieder gespielt...

... und zwar bei Florian. Ich werde das Kofferspiel natürlich mitbringen und ich hoffe, wir können mal die neue Regel mit dem Zusammenfinden von Spielzeugen gleicher Farbe ausprobieren. Außerdem sind wir wohlt zu fünft, das könnte man also auch gleich mal testen. Gefühlsmäßig sind das aber zu viele.

Sonntag, 13. November 2011

Kein Zweispielerspiel?

Ich habe mich am Freitag mit Jonas im schönen Osnabrück getroffen. Da Jonas trotz seines ausgeprägten Orientierungssinns eine bestimmte Straße nicht finden konnte, haben wir uns ins erste (Bäckerei-)Cafe direkt auf dem Bahnhofsvorplatz gesetzt, in dem es mächtig gezogen hat. Bei Kakao und Quarkbällchen haben wir dann zwei Proberunden zu zweit gespielt.

Dabei haben wir festgestellt, dass die schon besprochenen Probleme für 2 Spieler nur mit sehr komplizierten und hässlichen Regeln einigermaßen zu umgehen sind. Deshalb sind wir am überlegen, ob wir das Spiel erstmal als Spiel für 3 und 4 Spieler weiterentwickeln.

Außerdem haben wir Aktionskarten ausprobiert, wobei vor allem ich mit denen noch nicht sehr zufrieden war, weil sie aktuell zu mächtig sind. Außerdem steht weiter im Raum, wann die gespielt werden können. Wir hatten jetzt die Variante mit dem Ausspielen, wenn man am Zug ist, ausprobiert. Ich finde die Variante der ständigen Möglichkeit aber noch attraktiver, glaube ich. Da ergeben sich dann natürlich neue Probleme, z.B. was passiert wenn 2 Spieler gleichzeitig etwas machen wollen.

Freitag, 11. November 2011

3 weitere Testspiele

Das Kofferspiel habe ich mir Laura, Florian und Jakob noch dreimal gespielt und es ist sehr gut angekommen. Das erste Spiel hat Jakob knapp vor mir gewonnen (23 gegen 22 Punkte), das zweite hat Flo vor Jakob gewonnen und das dritte habe ich mit 27 Punkten gewonnen. Dabei gab es eine sehr schöne Situation: Ich habe es geschafft alle 4 grünen Spielzeuge als Einzelspielzeuge auf der Hand zu haben und Flo sollte 4 grüne reinlegen, sodass wir beide ordentlich eingepackt und dann auch richtig Punkte gemacht haben. So in etwa haben wir uns das vorgestellt. Im dritten Spiel hatten wir außerdem etwas Zeitmangel und wir haben ein neues Zielkartenausgabeverfahren ohne Interaktion der Mitspieler ausprobiert und das hat ganz gut geklappt.

Heute machen Jonas und ich ein Entwicklertreffen in Osnabrück und werden da sicherlich ein paar Aktionskarten kreieren und auch die Regeln noch etwas straffen. Für mich steht auch noch eine Idee von Jakob auf der Agenda: Der Vorschlag ist, dass die Einzelspielzeuge auch gelten, wenn diese von mehreren Mitspielern eingebracht werden. Es ergibt sich aber das Problem, dass diese bei der Auswertung gar nicht vorgezeigt werden. Zur Lösung habe ich zwei Ideen: 1. Vorzeigen auf freiwilliger Basis und hoffen, dass sich eine entsprechende Situation ergibt oder 2. Vorzeigen der Zielkarten nacheinander und man kann sich überlegen, ob man seine Karten offenbart. Hätte auch den Vorteil, dass die Auswertungsphase weniger hektisch ist. Soll sie das überhaupt?

Mittwoch, 9. November 2011

Kofferspiel als 2-Spieler-Spiel

Ich habe am Montagabend mit Niklas zum ersten Mal eine Runde Kofferspiel als 2-Spieler-Spiel ausprobiert und das Spiel läuft recht ähnlich und auch schön schnell. Es gibt aber zwei große Unterschiede zum Spiel mit mehr Spielern:
  • Beim Ziehen der Zielkarten weiß man sehr genau, was der andere Spieler genommen hat. Dadurch wird das ganze etwas mehr in Richtung Gedächtnisspiel verschoben, was wir eigentlich etwas vermeiden wollten.
  • Will ein Spieler eine umgedrehte Farbkarte unbedingt im Koffer haben und der andere auf keinen Fall, dann entwickelt sich ein ständiges Reinlegen und Rausnehmen. Dieses Phänomen habe ich zwar auch bei 3 oder 4 Spielern beobachtet, aber bei mehreren Spielern kann in solchen Fällen der 3. bzw. können der 3. und der 4. Spieler natürlich munter Punkte einsammeln, sodass die anderen Spieler sich das nicht allzu lange leisten können.
 Ich denke, beide Probleme lassen sich recht schnell lösen. Ich werde mich Freitag evtl. mit Jonas in Osnabrück treffen und dann mal weitere 2-Spieler-Partien ausprobieren. Meine erste Idee beim Ziehen ist, dass jeder Spieler eine Karte wählt und eine weglegt. Für das Wiederholungsproblem könnte man eine Regel einführen, die den Koffer zugunsten des Reinlegenden zufallen lässt. Außerdem könnten die Aktionskarten solche Situationen evtl. gut beheben (z.B. eine Karte: "Lege 2 Spielzeuge in den Koffer").

Montag, 7. November 2011

Kofferspiel: Aktionskarten?

Ich habe eine kleine Idee zum Kofferspiel, die ich kurz präsentieren möchte:

Zurzeit gibt es einen Stapel Zielkarten, aus dem jeder Spieler jeweils 4 Ziele für die Hand auswählt. Diesen Zielen könnte man noch Aktionskarten hinzufügen, die einem Vorteile beim Kofferpacken verschaffen, aber natürlich auch einen oder mehrere Zielkartenplätze blockieren, sodass man weniger Punkte machen kann. Ich hätte da zum Beispiel an folgende Aktionen gedacht:
  • Lege 2 Spielzeuge in den Koffer
  • Umkehr der Spielreihenfolge
  • Entferne ein Spielzeug aus dem Koffer/Spiel
  • Schaue dir den Kofferinhalt an
  • usw.
Mal schauen, was Jonas dazu sagt. Ansonsten darf hier natürlich auch gerne kommentiert werden.

Samstag, 5. November 2011

Erster Test des Kofferspiels

Heute habe ich mit Jakob, Sarah und Annalena (eine Freundin von Sarah) das Kofferspiel von meinem Bruder und mir zum ersten Mal Probe gespielt. Hier das passende Foto:
 

Erstmal ein wenig zu den Spielideen:
  • Es gibt 3 "Orte": Koffer, Tisch, Kiste
  • Es gibt 16 Spielzeuge in 4 Farbgruppen
  • Es gibt eine Menge "Gewinnkarten", auf denen Ziele stehen. Z.B.: Pack das Feuerwehrauto ein oder packe min. 3 rote Spielzeuge ein oder oder oder
  • Reihum können Spielzeuge bewegt werden
  • Außerdem kann der Koffer geschlossen werden
  • Nach dem Schließen zeigt jeder seine gewonnenen Karten vor und darf neue Gewinnkarten nachziehen (jeder Spieler hat immer 4 auf der Hand)
Die beiden Spiele, die gespielt wurden, haben auf jeden Fall mal einen ordentlichen Schwung gehabt und haben auch durchaus Spaß gemacht. Das Problem beim ersten Spiel war, dass keine Karten auf den Tisch gelegt wurden. Beim zweiten Spiel gab es deshalb eine kleine Regeländerung:

Bei den Zielkarten darf nur noch das entsprechende Spielzeug der Farbe im Koffer sein um die Punkte zu erhalten. Alternativ darf man, wenn man 2 Spielzeuge der gleichen Farbe sucht, natürlich beide einpacken. Diese Regeländerung hat auf jeden Fall zu deutlich mehr Bewegung am Tisch geführt. Ein wenig nachteilig war, dass auch deutlich (!) destruktiver gespielt werden kann und das Spiel ein wenig ausgebremst wird. Aber ich fand, dass es in Ordnung war.

An den Punkten muss noch geschraubt werden, außerdem gibt es noch die Idee, dass man Karten "entsorgen" kann....

So viel erstmal dazu. Habe richtig Lust auf eine weitere Runde, evtl. Montag!

Freitag, 28. Oktober 2011

Erste Funken und Fortschritte beim Kofferspiel

Gestern habe ich mit Flo und Jakob zum ersten Mal meine "Funkenschlag: Erste Funken"-Ausgabe gespielt und es gab folgende Ergebnisse: 1. Fabian, 2. Flo, 3. Jakob und 1. Flo, 2. Fabian, 3. Jakob. Mir gefällt "Erste Funken" sehr gut, da die meisten länglichen Aktionen aus Funkenschlag wegfallen und insbesondere der neue Versteigerungsmodus gefällt mir sehr gut (der beste Spieler sucht eine Karte aus, die anderen können diese aber trotzdem an sich nehmen).

Außerdem habe ich die erste Regelversion vom Kofferspiel niedergeschrieben und an Jonas geschickt. Ich habe so eine gewisse Befürchtung, dass das Spiel zu eintönig abläuft und man irgendwann etwas unmotiviert Spielzeuge in den Koffer packt. Aber um das herauszufinden wird jetzt erstmal ein Prototyp gebaut. Eine Frage, die sich noch stellt, ist, ob die Gewinnbedingungen symmetrisch sein müssen, also ob jede Möglichkeit Punkte zu erzielen analog in allen möglichen Varianten angeboten werden muss. Beispiel: "Wenn der Teddy im Koffer ist, gibt es 3 Punkte." Muss es diese Karte dann unbedingt auch für jedes andere Spielzeug geben?

Sonntag, 23. Oktober 2011

Spiel 2011 und zwei neue Spiele

Gestern war ich mit meinem Bruder Jonas auf der Spiel 2011 in Essen und es war sehr, sehr voll, aber wir konnten trotzdem ein paar nette Spiele spielen. Außerdem habe ich mir Erste Funken von Friedemann für den Messepreis von 26€ gesichert.

Nun aber zu den Spielen: Das erste Spiel ist für den Mücke-Spielewettbewerb und ich werde es mit Jonas zusammen entwickeln. Auf unseren langen Zugfahrten hatten wir einige gute Ideen und ich werde jetzt gleich mal die Grundregeln niederschreiben und die Tage mal einen Prototypen basteln, wenn wir die letzten Details abgeklärt haben. Das Spiel wird (fast) ein reines Kartenspiel und es geht um das Packen eines Koffers, in den ich möglichst viele meiner (Spiel-)Sachen packen möchte und möglichst wenig der anderen...

Das zweite Spiel soll settingmäßig an Humboldt erinnern. Es geht um die Erforschung von Südamerika. Die Kolonialherren haben von wundersamen Tieren gehört und wollen nun für ihre lächerlichen Ausstellungen im alten Europa natürlich um jeden Preis ein ausgestopftes Exemplar besitzen. Das Problem ist, dass zu Beginn wenig Informationen vorhanden sind und die Kolonialherren ordentlich Druck machen. Diese Phase kann nur überstanden werden, wenn alle an einem Strang ziehen oder zumindest die meisten so tun (Koop-Spiel), allerdings sammelt man parallel eine Menge Exemplare ein, die in Frage kommen und von denen keiner so genau weiß, wie wertvoll sie sind. Außerdem lassen sie sich zum Handeln nutzen, sodass jederzeit abgewägt werden muss, ob man weitere Informationen oder andere Vorteile erkauft und riskiert das Siegviech abzugeben oder nicht. Am Ende kann dann nämlich auch der gewinnen, der das richtige Tierchen erwischt hat und ansonsten sehr destruktiv unterwegs war.
Die Ausarbeitung der Regeln und eines Prototyps muss allerdings noch ein wenig warten, es gibt ja auch noch die Ameisen!

Samstag, 15. Oktober 2011

Gestern bei der Freitagspräsentation

Moin,

ich war gestern mit Friedel und Robin beim Freitagsrelease von Friedemann Friese und es war sehr nett. Wir haben das neuste Funkenschlag (Erste Funken) gespielt und ich denke, dass es sehr gelungen ist, allerdings würde ich es wohl eher nicht mit 5 Spielern spielen, sondern eher mit 3 oder 4. Außerdem gabs noch Erklärungen zum Freitagspiel, zur Robotererweiterung und zur neuen Promokarte. Und man konnte mal einen Friedemannprototypen live bewundern und meine sehen besser ähnlich aus.

Auf jeden Fall hat mir das nochmal richtig Lust auf Probespiele und neue Spiele gemacht. Und eine Idee schwirrt schon eine ganze Weile in meinem Kopf rum, mal schauen, ob ich da mal was zu aufschreibe. Wer hat denn nächste Woche mal Lust auf eine Runde Ameisesein?

Montag, 26. September 2011

Ameisenspiel 2.0

Heute wurde parallel zu Pittsburgh@Indianapolis wieder gebastelt und ich denke, dass der Protoyp nun deutlich nutzerfreundlicher ist.

Außerdem habe ich das angekündigte Zahlensystem eingeführt. Die Ameisen sind jetzt durchnummeriert, sodass eine feste Zugreihenfolge entsteht.

Diese Woche solles noch mindestens ein Testspiel geben.

Freitag, 23. September 2011

Post

Päckchen ist da. Ich werde Anfang nächster Woche mal wieder einen Basteltag einlegen und dann gibt es das Ameisenspiel 2.0 zum Probespielen.

Samstag, 17. September 2011

Großeinkauf

Ich habe eben eine Bestellung mit jede Menge Spielsteinen abgeschickt und hoffe, dass das diesmal einigermaßen schnell geht, sodass evtl. Ende der Woche eine neue Ameisenrunde gespielt werden kann.

Außerdem habe ich mir zwecks Inspiration auch gleich eine Metallbox für den Wettbewerb mitbestellt.

Dienstag, 13. September 2011

Diplomarbeit erledigt, jetzt kann wieder gespielt werden!

Juhu, die Diplomarbeit ist abgegeben.

Nun werde ich mich defintiv wieder mehr den Spielen zuwenden. Ganz oben steht natürlich das Ameisenspiel und Jakob hat sich auch schon für eine Testrunde beworben. Werde mal zusehen, dass ich da endlich ein paar Figuren bereitstelle.

Ansonsten gibt es von Mücke einen neuen Autorenwettbewerb, da will ich mir auch mal Gedanken zu machen: http://www.muecke-spiele.de/regel4.pdf (Achtung: Externe pdf, ich übernehme keine Verantwortung für technische Probleme, die sich ergeben).

Freitag, 22. Juli 2011

Keine Zeit für nix

Ich wollte mich mal wieder melden, aber eigentlich nur um zu sagen, dass ich zurzeit mit meiner DA und auch sonst so eingespannt bin, dass ich kaum einen Gedanken an die Spiele verwenden. Das wird sich aber sicher wieder ändern und da gibts dann natürlich hier auch wieder jede Menge Infos...

Montag, 4. Juli 2011

ABSTOSS??? und noch was zur Zugreihenfolge und ein kleines bißchen Werbung

Hier gibts ja wenig OT, aber das kann ich euch nicht vorenthalten: Abstoss!

Jetzt aber wieder zum Thema: Das Ziehkonzept wird folgendermaßen vereinfacht: Jede Ameise kriegt eine Nummer. Die Nummern 1-3 gehen an Kundschafterinnen, die Nummern 4-7 an Soldatinnen, die Nummern 8-11 an Arbeiterinnen und die 12 an die Königin. Immer wenn man eine Ameise schlüpfen lässt, wählt man eine beliebige aus dem Vorrat und setzt diese ins Nest. In der Zugphase zieht man nun exakt entsprechend der Nummerierung!

Erzeugt etwas mehr Ordnung und ein zusätzliches taktisches Moment. Nachteil: Etwas mehr Verwaltungsaufwand, vor allem im Kopf!

Außerdem möchte ich euren Blick noch kurz auf meine kleine Linkleiste mit einem einzelnen Eintrag lenken. Mein Bruder gibt in seinem Blog unter www.tripreich.de sehr gute Tipps für günstige Reisen!

Freitag, 1. Juli 2011

Neue Spielfiguren und Ideen fürs Ameisenspiel

Also ich werde die Tage mal ordentliche Figuren organisieren (ja, auch die Autos!).

Zu meinen Ideen: Ich überlege, wie man das Chaos etwas aus dem Spiel nehmen kann. Eine Idee ist, die Anzahl der Straßen zwischen zwei Kreuzungen zu begrenzen, z.B. auf 6. Außerdem bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob das Zugsystem so elegant ist, da man zurzeit immer so weit gehen kann, wie die breiteste Straße, die man überschreitet breit ist. Das scheint teilweise schwer verständlich und teilweise unfair (eine 3er-Straße reicht um über die ganzen 1er-Straßen zu ziehen?).
Außerdem finde ich die Idee mit dem Ausbau des Nestes sehr gut und überlege, ob man da evtl. noch mehr draus machen könnte...

Mittwoch, 29. Juni 2011

Ist das eine Transportameise?

http://www.spielmaterial.de/deutsch4/start.php?d_P0009i_Satz_Transportautos_in_4_Farben.php

Ist das beste, was ich bislang gefunden habe, aber es ist ansich recht teuer und die Farben passen leider auch nicht so richtig.

Ansonsten gibt es noch eine kleine Regeländerung zu vermelden: Soldatinnen blockieren Kreuzungen nur noch für Arbeiterinnen. Damit ist der gefundene Bug gelöst (eine Soldatin konnte eine Kreuzung ohne gegnerische Straße für alle Ewigkeiten blockieren) und weitere Ungereimtheiten entgehen der großen Diskussion (kann eine Soldatin die Kreuzung betreten, wenn zwei gegnerische darauf sind? Kann eine Soldatin über die Kreuzung ziehen?).

Montag, 27. Juni 2011

Geiles Spiel...


Riesenstimmung!

Aber jetzt zurück zum Ernst des Lebens: Auch das Ameisenspiel wurde mal wieder in 3 Testspielen getestet, wobei 2 sehr schnell abgebrochen wurden. Hier ein Blick aufs Ende der 1. Partie, die leider etwas daran gescheitert ist, dass Jonas die drei Beeren, die er sammeln musste direkt in Reichweite hatte:

Erkenntnise: 1 Bug gefunden (hört sich ganz lustig an im Zusammenhang mit Ameisen), Spiel entwickelt sich zu schnell.

Folgende Regeländerungen werden vorgenommen:
  • Bevor man die drei (magischen) Beeren sammeln kann, muss erstmal Lagerraum für diese geschaffen werden (die Idee geht zurück auf Jonas und Kirsten, die ein starres System vorgeschlagen hatten, so finde ich es schöner).
  • Es gibt keine zwei Essensrohstoffe mehr, sondern Holz und Essen. Wenn man ein Holz in seinen Ameisenbau gebracht hat, ergibt sich daraus ein Lagerraum für Beeren.
  • Es wird ein Nummerierungssystem für die Kreuzungen und für die Ameisen geben. Die Nummerierung der Ameisen soll etwas Übersicht in die Reihenfolge bringen, die Nummerierung der Kreuzungen wird es ermöglichen Essen bzw. Holz wieder ins Spiel zu bringen.
Dann hoffe ich mal, dass die nächste Testrunde schnell kommt und dass die Änderungen Sinn machen...

Dienstag, 14. Juni 2011

Testspiel?!

Am Wochenende habe ich leider kein Probespiel mit den neuen Regeln hinbekommen, hat jemand die Tage mal Lust?

Freitag, 3. Juni 2011

Spiel 7: Neue Kreuzungen

Tada:

So sehen meine neuen Kreuzungen aus. 7cm Durchmesser, 3mm dick. 1,20€ für 6 Stück. Sie rutschen auf jeden Fall schon mal weniger als die pappgebastelten. Jetzt müssen nur noch die Wege besser werden.
In Aktion könnte das dann so ausschauen:
Durch die angedachten Regeländerungen wird wohl einiges vom Wegechaos wegfallen.

Montag, 30. Mai 2011

Spiel 7: Neue Regelideen

Beim nächsten Mal gibt es folgende Neuregelungen:

  • Der Tiebreaker wird nicht mehr vom Reihenfolgenplan vorgegeben, sondern ergibt sich einfach in der Reihenfolge, in der man das entsprechende Feld betritt. Je später man es betreten hat, desto eher ist man wieder dran. Dadurch ergibt sich die strukturelle Ungerechtigkeit bei 3 oder mehr Spielern.
  • Die maximale Straßenbreite ist 3.
  • Nur noch Kundschafterinnen verbreitern die Straßen. Ich bin am überlegen, ob bei jedem Laufen oder ob das jeweils eine Aktion sein soll.
  • evtl. Auftrennen von Aktion und Sondereigenschaft. Bislang ist es so: Aufladen = 1 Aktion (Arbeiterin), neuer Weg = 1 Aktion (Kundschafterin), kämpfen = 1 Aktion (Soldatin). Evtl. erlaube ich aber nun doch, dass man die Aktionen auch während der Bewegung machen darf.
  • es gibt zurzeit eine Regel, dass jeder Spieler, der nicht aktiv ist, mit seinen Arbeiterinnen ziehen darf. Diese Regel werde ich vorerst streichen...
So nun sind Freiwillige gesucht!

Sonntag, 29. Mai 2011

Spiel 7: Erstes Testspiel

Die gute Nachricht zuerst: Das Spiel funktioniert als erstes meiner Spiele von Anfang an. Ich habe gestern mit Jojo gespielt und obwohl das Spiel nicht in erster Linie für zwei Spieler gedacht ist. Es war aber ganz lustig und Jojo hat mich am Ende überrumpelt und gewonnen. Hier mal ein kleiner optischer Eindruck:
Ich denke, man erkennt die Struktur ganz gut. Es gibt Kreuzungen (weiß), auf denen Essen und magische Beeren liegen und Straßen (hier rot und blau), die unterschiedlich breit sind. Auf diesen bewegt man sich dann mit seinen Ameisen oder man setzt die Spezialfähigkeiten der Ameisen ein (Arbeiterin: aufladen, Kundschafterin: neue Straße anlegen, Soldatin: kämpfen). Der Reihenfolgenmodus ist ganz lustig und wir mussten schnell feststellen, dass man nicht zu weit "vorrennen" sollte.

Nun aber zu den Kritikpunkten: 1. ist das Spiel noch zu fisselig. Es werden zu viele Straßen gebaut und das liegt alles kreuz und quer. Das möchte ich auf jeden Fall etwas vereinfachen. Meine Ideen sind, dass man weniger Straßen bauen kann, dass nur die Kundschafterin verbreitern kann (bisher auch Arbeiterinnen) und dass man evtl nicht mehrere Straßen legt, sondern, dass es unterschiedlich breite Straßen gibt. Das 2. Problem war, dass das Spiel doch ziemlich schnell zu Ende war, ein bißchen mehr Entwicklung hätte ich schon gerne gesehen. Sollte man allerdings die Ideen aus 1. umsetzen, wird das das Spiel schon einbremsen... Das 3. Problem ist, dass ich immer noch nicht recht weiß, wie ich das mit der Essensverteilung regeln soll und das 4. Problem kommt von Jojo: Er mag das Konzept der magischen Beeren nicht (also inhaltlich, nicht als Spielelement). Ich finds aber eigentlich ganz cool.
Und ich muss den Reihenfolgenplan für die  entsprechende Spieleranzahl anpassen. Wir haben nämlich zu zweit mit dem Plan für 4 gespielt und ich war dadurch ständig im Nachteil.

So, nun warte ich auf die nächste Testrunde!

Sonntag, 22. Mai 2011

Prototyp für Spiel 7 so einigermaßen fertig...

Da ist das Ding:

Ich habe jetzt mal etwas rudimentärer als bei den vorherigen Prototypen alles aus Pappe gebastelt (Ameisen, Wege, Kreuzungen) und dadurch, dass es keinen Spielplan gibt, bleibt einem eine Menge Arbeit erspart. Was noch fehlt ist die Nahrung, weil ich noch nicht so recht weiß, wieviel und wie das alles ausschauen soll. Das wird aber auf jeden Fall noch! Nun brauche ich noch Testspieler, Jonas hat sich auf jeden Fall mal fürs nächste Wochenende bereitgestellt.

Freitag, 20. Mai 2011

Spiel 7: Zugreihenfolge klar. Anderes leider nicht...

Also die Grundideen stehen jetzt so weit, auch die Zugreihenfolge habe ich nun festgelegt, aber es gibt leider noch jede Menge Parameter, an denen gedreht werden muss/kann.

Hier mal in groben Zügen, was ich schon habe:

  • gespielt wird auf dem Tisch, es gibt keinen Spielplan
  • jeder hat ein Ameisenvolk
  • es gibt 4 unterschiedliche "Berufe": Königin, Arbeiterin, Kundschafterin, Soldatin. Jede der Ameisen hat unterschiedliche Fähigkeiten
  • ein Zug besteht aus einer Versorgungsphase und danach so vielen Aktionsrunden, wie man möchte bzw. wie die Gegner zulassen. Unterbricht man freiwillig, gibt es einen kleinen Bonus, unterbrechen die Gegner einen kleinen Malus
  • in jeder Aktionsrunde darf jede Ameise aus dem eigenen Volk bewegt werden
  • oft benutzte Wege können dabei schneller überlaufen werden
  • man sammelt Nahrung und bringt sie ins Nest, um die Versorgung sicher zu stellen
  • Ziel: Vernichtung der anderen Ameisenstämme oder Einsammeln von "magischen Beeren"
Wie das Wegesystem funktioniert, habe ich schon ausgeknobelt. Das Problem ist, wie die Nahrung verteilt wird. Außerdem habe ich noch die Ideen andere Tiere mit einzubauen (Ameisenbär z.B.) oder das Wetter zu berücksichtigen. Mal gucken. Erstmal mit einem einfachen Spiel anfangen und dann Komplexität hinzufügen. Auf jeden Fall soll bald wieder gebastelt werden...

Freitag, 13. Mai 2011

Spiel 7: Es geht voran

Ich habe jetzt die Grundregeln niedergeschrieben und ich denke, es hört sich alles ganz gut an. Mein Hauptnachdenkepunkt ist, wie ich die Reihenfolge handhabe und es wird wahrscheinlich wieder auf eine relative Reihenfolge hinauslaufen, allerdings mit ein paar Kniffen, die mehr Züge am Stück zulassen. Morgen gehts in den Zug nach Berlin, da werde ich ein bißchen weiter grübeln.

Mittwoch, 4. Mai 2011

Spiel 7: Schwarmverhalten

Wegen Urlaub und Diplomarbeit gab es hier ja lange nichts neues, aber nun mal ein paar ganz frische Infos:

Im Spiel 7 soll es um Schwarmverhalten gehen. Zurzeit bin ich schwer begeistert von Ameisen, weil die einzeln einfach unheimlich dämlich, aber im Team ziemlich klug sind. Ich überlege gerade an der Mechanik hin und her und es gibt schon ein paar gute Ansätze.

Ich finde das Thema sehr spannend, aus folgenden Gründen: Schwarmverhalten ist im Spielebereich noch nicht großartig thematisiert, Ameisen hören sich erstmal schnuckelig an, aber man kann da im Prinzip alles reinstecken, was ein modernes Strategiespiel ausmacht (Kämpfe, Rohstoffe, Bauen, Wegfindung) ohne dieses ewige Hafen, Kontor, Gold, Ritter-Gedöns und Ameisen haben sehr viele soziale Verhaltensweisen, die man schön in eine Mechanik einbauen kann.

Als kleinen Appetitanreger zur Mechanik schon mal ein kleiner Hinweis: Zurzeit plane ich ein Spiel ohne Spielplan! Man braucht also lediglich einen Tisch und dann baut sich das Spiel fast von alleine auf. Dabei kann ich mir auch schön vorstellen, dass man eine gewisse Skalierbarkeit erreichen kann (sowohl was Spielerzahl, aber auch Tischgröße und Spieldauer angehen).

Jetzt noch ein kleiner Ausflug zum Rohstoffspiel: Ich bin immer noch am Überlegen, welche meiner Ideen ich umsetze. Ich denke, es wird in Richtung Arbeiterschaft gehen und wie man diese am besten einsetzt!

Sonntag, 3. April 2011

Zu lahm

Im letzten Testspiel war Spiel 6 wieder zu lahm. Ich hab ja etwas Geld aus dem System genommen, aber das war scheinbar zu viel. Es wurden erstmal rundenlang 1x1-Minen gebaut.

Also: Wieder mehr Geld ins Spiel.

Außerdem überlege ich noch eine weitere Komponente einzubauen. Folgende Ansätze gibt es zurzeit: Erkundung, Arbeiter, Transport (wird dann natürlich u.U. sehr Funkenschlag-like), komplexeres System bei den Naturprojekten.

Mittwoch, 30. März 2011

Spiel 6: Tests am WE, neues Bietkonzept wird vielleicht mal ausprobiert

Am Wochenende werde ich wieder mit Jojo spielen und evtl. möchte ich dann doch mal folgendes Bietkonzept ausprobieren, was ich hier ja schon ein paar mal zumindest angedeutet habe:

Der Startbieter legt fest, wieviel ein Gebot kostet. Dazu kommt ein geographischer Zuschlag. Das könnte dann so aussehen:

Gebot=Geographiefaktor*Gebotskosten+#Gebote*Gebotskosten.

Mit den Geographiefaktoren: 0 (eigenes Feld), 1 (Feld in einem Gebiet, in dem man schon ansässig ist), 2 (in einem Nachbargebiet), 3 (alle anderen).

Bsp: Spieler rot sagt: Ich biete auf dieses Feld in einem Gebiet, in dem ich schon ein Feld besitze 1 Gebot für 8 Geldeinheiten. Sein Gebot: 1*8+1*8=16.

Spieler grün (Feld im Nachbargebiet): Ich biete 2 Gebote: 2*8+2*8=32.

Spieler rot: Ich biete 3 Gebote: 1*8+3*8=32.

Spieler grün: Ich biete 5 Gebote: 2*8+5*8=56.


Usw. Mal schauen, ob man das irgendwie anschaulich machen kann...

Sonntag, 27. März 2011

Spiel 6: Ausweitung der Umweltprojekte

Ich überlege die ganze Zeit, wie man die Variabilität des Spiels noch etwas erhöhen könnte, ohne 20 neue Aktionen hinzufügen. Meine Idee war jetzt noch ein wenig an den Umweltprojekten zu schrauben. Meine erster Ansatz war jetzt, dass es nicht nur "das Umweltprojekt" gibt, sondern das man auch hier "Plättchen" legt und in je mehr Projekte man investiert, desto besser der Effekt (aber desto mehr Möglichkeiten hat man natürlich ausgelassen Minen zu bauen oder Rohstofffelder zu erstehen).

Man könnte sich z.B. sowas vorstellen:


#Umweltprojekte
Effekt beim nächsten Projekt oder dauerhaft




0 bis 1
1 Aktionsschritt nach hinten
2 bis 3
1 Aktionsschritt nach hinten, -10 Unterhalt
4 bis 5
2 Aktionsschritte nach hinten, -10 Unterhalt
6 und mehr
2 Aktionsschritte nach hinten, -20 Unterhalt

Das ist jetzt nur so eine grobe Idee, mal gucken, vielleicht kommen mir ja noch mehr Effektansätze.

Donnerstag, 24. März 2011

Spiel 7: Super Idee!

Ich habe eine - wie ich finde - super Idee für ein Setting für Spiel 7. Sie ist abgefahren und ungewöhnlich, aber gibt jede Menge her. Zurzeit mache ich mir ein wenig Gedanken über mögliche Mechaniken und auch an der Front geht es schon voran.

Mehr Details gibt es später!

Dienstag, 22. März 2011

Geld macht die Welt herumgehen...

Na, wer versteht die Überschrift?

Kleines Update zum Spiel: Ich habe gerade mein ebay erstandenes Monopolygeld bekommen, sodass das Rohstoffspiel jetzt autark ist (d.h. ich muss mir kein Geld mehr bei Funkenschlag oder dem Fabrikmanager leihen). Das hat den weiteren Vorteil, dass es jetzt auch 20er gibt:





Regeltechnisch warte ich jetzt auf die nächste Testrunde. Einzige Frage zurzeit: Sollten die Märkte Preise zwischen 3 und 7 oder zwischen 2 und 6 haben. Aktuell bin ich bei 3 bis 7, aber ich fürchte, da kommt etwas viel Kapital ins Spiel, außerdem lässt es sich mit 2-6 leichter rechnen. Andererseits muss es sich auch lohnen Minen zu bauen. Naja, muss man wohl austesten...

Dienstag, 15. März 2011

Rohstoffspiel: Alternative Enden?

Meine größte Baustelle ist zurzeit ja ganz offensichtlich das Ende, also mache ich mir da zurzeit mal ein bißchen Gedanken und nun habe ich folgende Überlegung: Warum gibt es nicht mehrere Möglichkeiten zu gewinnen? Dadurch werden evtl. auch noch andere Taktiken hervorgebracht. Andererseits muss man natürlich sehr aufpassen, dass nicht eine Möglichkeit alles andere aussticht. Eine Möglichkeit wäre folgende Gewinnmöglichkeiten anzubieten:
  • am meisten Geld, wenn alle Minenfelder belegt sind
  • eine bestimmte Geldmenge (z.B. 300)
  • eine bestimmte Anzahl an Konzessionen (6-7)
  • am meisten Geld, wenn die letzte Auswertung (die 8.?) stattfindet
Insbesondere die Idee das über die Anzahl der Konzessionen ist neu und ich könnte mir vorstellen, dass die einiges an alternativen Strategien befördern könnte.

    Sonntag, 13. März 2011

    Rohstoffspiel: Testspiele 4 und 5

    Vielen Dank an Jojo, denn der hat am Wochenende zwei Testspiele mit mir gespielt, aber der Reihe nach. Als erstes nochmal ein Kurzüberblick, was für Änderungen es gab:
    • neuer Spielplan mit dem alten Regionenkonzept
    • Gebotspreise: 5 (eigenes Gebiet, alt), 10 (Nachbargebiet, alt), 15 (alle anderen Gebiete, alt: 20)
    • nicht-linearer Markt
    • die neue Auswertung darf halbieren oder verdoppeln (min. 4!)
    • geänderte Unterhalte
    • ganz neuer Startmechanismus: Jedem Spieler wird ein 2x3-Startfeld zugelost, man darf auf diesem 3 1x1-Minen platzieren
    Der neue Startmechanismus gefällt mir sehr gut. Es entstehen interessant unterschiedliche Konstellationen sowohl, was die Startrohstoffverteilung angeht, aber auch was die geographische Lage der Spieler belangt. Außerdem ist die Startphase jetzt doch deutlich schwungvoller, weil schneller ein zweites Rohstofffeld ersteigert wird. Bei unserem ersten Spiel habe ich die Startposition mal im Bild festgehalten:
    Wie man (evtl.) sieht, wurden alle Startfelder im mittleren Bereich zugelost und es gab eine Verteilung von 2:1:1. Das Spiel war von viel Kapital geprägt, da wir noch nicht mit der Mindestlänge 4 zwischen zwei Auswertungen gespielt haben und Jojo die Auswertungslänge unbedingt einmal auf 2 herabsetzen musste. Das hat am Ende zu einer kleinen Hängepartie geführt. Andererseits hat Jojo auch einmal massiv in Umweltprojekte investiert, was es vorher ja auch noch nie so gegeben hat. Am "Ende" sah das ganze dann so aus:
    Wie ihr seht, hat sich grün in den arabischen Raum eingekauft und dann da ein kleines Ölmonopol aufgebaut. Zum Schluss kam es zu einigen interessanten Gebotsrunden.

    In der zweiten Partie wurden die Rohstoffe wieder 2:1:1 gelost, diesmal wurde aber auch Arabien mit eingelost. Das Spiel lief etwas weniger kapitalreich ab, aber man merkte schon, dass man so langsam die Mechaniken kennenlernt und ein paar taktische Kniffe parat hat. Am "Ende" ergab sich folgende Situation (bißchen schwierig zu erkennen, aber man kann das bunte ja erahnen):
    Insgesamt muss ich sagen, war ich recht zufrieden. Ich habe das Gefühl, dass man unheimlich tief in die taktischen Möglichkeiten einsteigen kann, das hört sich ja erstmal gut an, darf das Tempo aber auch nicht kaputt machen. Jojo findet das Spiel noch etwas zu zerfahren, was halt an der Reihenfolgenmechanik liegt, mich stört das aber nicht so sehr. Es ist eben ungewohnt, aber das ist ja eigentlich auch das spannende. Der neue Rohstoffmarkt bringt vor allem am Anfang was, ansonsten ist der Effekt noch nicht so groß wie erhofft.

    Ich sehe zurzeit noch ein sehr großes Problem am Schluss, deshalb habe ich das "Ende" auch immer in Anführungsstriche gesetzt. Wir haben irgendwann einfach abgebrochen, da es noch kein richtig definiertes Ende gibt. Verlangt man, dass alle Rohstoffe abgebaut werden, so kann das teilweise sehr schwierig werden ein Spiel gegen 3 Spieler zu beenden, die noch weiterspielen wollen. Jojo hatte jetzt vorgeschlagen, man müsse einen bestimmten Geldbetrag erreichen, aber auch die Idee gefällt mir nicht so gut, da man ständig zählen muss und man noch mehr rumrechnet, was sich nun wann lohnt.
    Meine Tendenz geht am ehsten noch dahin, dass es eine feste Anzahl an Auswertungsrunden gibt (wir hatten im ersten Spiel 8, im zweiten weiß ich es nicht mehr), aber auch diese Idee hat ihre Tücken (passiert überhaupt noch etwas in den letzten 1-2 Auswertungsrunden? - Gibt es am Ende evtl. nur noch Preismanipulationen?).

    Freitag, 11. März 2011

    Rohstoffspiel: Neue Startregeln

    Wie ja schon diskutiert, soll der Start ein wenig beschleunigt werden. Ich plane da fürs nächste Testspiel folgenden Einstieg:
    • Jeder Spieler kriegt ein 2x3-Rohstofffeld zugelost; es gibt jeweils 2 pro Rohstoff, d.h. es wird entweder zu einer 1:1:2- oder zu einer 2:2:0-Verteilung kommen.
    • Jeder Spieler darf drei 1x1-Minen frei auf diesem Rohstofffeld platzieren.
    • Beim Startkapital bin ich mir noch nicht sicher. Vorher war es 40, ich überlege, es auf 30 zu reduzieren.
    • Danach startet man wie gewohnt.
    Dadurch ist der Start unkritischer gegen irgendwelche verrückten, manipulativen Ideen und das Spiel kommt schneller in Gang.

    Außerdem habe ich jetzt mal eine neue Regelversion geschrieben und auch die Aktionsmöglichkeiten ein wenig erweitert, aber schaut selbst:

     
    Aktion
    Aktionsfelder
    Kosten
    1x1-Mine bauen
    1
    10
    2x2-Mine bauen
    3
    30
    3x3-Mine bauen
    6
    60
    2x2-Mine erforschen
    2
    20
    3x3-Mine nach 2x2-Mine erforschen
    3
    30
    3x3_Mine direkt erforschen
    4
    40
    Mine abreißen
    1
    0
    Auktion starten
    1 (Teil des Gebots)
    5, 10 oder 20
    Bieten
    1/Gebot
    5, 10 oder 20/Gebot
    Umweltprojekt
    -1
    10/Konzession
    Kaffeepause
    beliebig
    0
    Preismanipulation
    1
    10
    Auswertungslinie verschieben (?)
    1
    10 oder 10/Konzession (?)

    Neue Aktionen: Preismanipulation und Auswertungslinie verschieben, außerdem kann man die 3x3-Mine jetzt erforschen ohne die 2x2-Mine erforscht zu haben und Minen abzureißen kostet nichts mehr. Ob wirklich alle Aktionen zum Einsatz kommen, muss ich dann nochmal ausdiskutieren.

    Donnerstag, 10. März 2011

    Ein neues Spielbrett fürs Rohstoffspiel

    Am Wochenende will ich mit Jonas eine Testrunde spielen und habe dafür gleich die Idee zum Markt aus dem letzten Post umgesetzt. Da das Spielbrett mittlerweile einige Änderungen hinter sich hat, habe ich dann gleich alles neu gemacht und auch gleich alles gedruckt. Hier ist das Ergebnis:

    Dem aufmerksamen Mitleser wird bestimmt auffallen, dass die Symmetrie der Rohstoffe aufgebrochen wurde und evtl. auch, dass es jetzt wieder Regionen gibt.

    Da die Pizza gleich fertig ist, ist jetzt erstmal Schluss. Vielleicht gibts später mehr, sonst gibts natürlich den Bericht vom Testspiel.

    Coole Idee für den Rohstoffmarkt

    Manchmal ist eine Idee wirklich zu simpel, um schneller drauf zu kommen. Ich denke nicht, dass sie total neu ist oder total innovativ, aber ich denke, dass sie einige Probleme des Rohstoffmarktes ziemlich gut abschwächt.

    Meine Überlegung ging um die starken Einflüsse der Rohstoffpreise auf das gesamte Spiel im speziellen wenn man diese manipuliert oder wenn ganz am Anfang die Rohstoffverteilung 1:1:2 ist. Am krassesten fand ich, dass man für eine Halbierung des Preises im unteren Bereich der Skala tatsächlich nur 2 Manipulationen machen muss (von 4 auf 2). Also dachte ich kurz an sowas, wie unterschiedliche Preise für Manipulationen, aber das schien mir sehr kompliziert.

    Und hier kommt die neue Idee ins Spiel: Der Rohstoffmarkt wird in Zukunft nicht mehr linear sein. Bisher sah er ja so aus: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. D.h. jeder Einfluss bedeutete gleich eine Preisänderung. Meine erste Überlegung geht jetzt mehr in so eine Richtung: 2, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 7, 8. D.h. man hält sich potentiell länger in der Mitte auf. Alternativ kann man natürlich auch "die Ränder steiler machen": 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 8 oder so. Dadurch gebe es mehr Schwankungen als bei Modell 1 in der Mitte, aber die Preise bräuchten schon sehr lange um zu den Extrema zu gelangen. Oder man kombiniert beides: 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8.

    Da gibt es also wieder einiges Auszutesten. Ich denke, ich finde Variante 1 zurzeit am ansprechensten. Was meint ihr?

    Mittwoch, 9. März 2011

    Jakobs Weg: Ich bin dann mal weg...

    Jakob hatte gestern eine sehr schöne Idee, die ich vergessen hatte mitzuteilen. Außerdem habe ich mir schon wieder Gedanken zum Rohstofffeldsystem gemacht, darum gibt es schon wieder einen Eintrag.

    Zuerst zu Jakobs Idee: Es wäre dem Spiel wohl zuträglich, wenn jeder ein gewisses Grundeinkommen hätte. Warum ist das so? Mir fallen eine Vielzahl von Gründen ein:
    • Die etwas langatmige Startphase dann schneller überwunden werden, denn bislang ist es so, dass man sein Startkapital verheizt und dann in den ersten Auswertungen sehr wenig Geld bekommt, da man erst sehr wenig Minen gebaut hat. Man hätte also von Anfang an einen schönen Kapitalfluss.
    • Es wird deutlich schwieriger einen der Spieler in der Startphase völlig aus dem Spiel zu nehmen, in dem man immer gegen ihn bietet. Er hätte dann sein - im Vergleich zum Gesamteinkommen am Anfang - recht hohes Grundeinkommen und wäre deutlich weniger gestraft (was im Endeffekt dazu führen wird, dass wohl niemand mehr ernsthaft diese Taktik versuchen wird).
    • Es kommt zu einem gewissen Ausgleich zwischen den Spielern, da der prozentuale Vorteil geringer ausfällt. Dieser Ausgleich wird zum Ende des Spiels immer unbedeutender.
    Jetzt ist die nächste Frage, wie man das schön umsetzt, denn es soll schon ins Spiel passen. Jakobs Idee war nun eine Art "Startfeld" einzurichten, auf dem schon Minen stehen. Vorgeschlagener Standort war Madagaskar. Da ich die Idee wunderbar passend finde, habe ich mich mal erkundigt, was es auf Madagaskar so an Rohstoffen gibt und es gab das befürchtete Ergebnis: Nix. Ich schwanke jetzt dazwischen einen reinen "Madagaskarrohstoff" einzuführen (z.B. Vanille) oder vielleicht einfach Startminen zu "verschenken" evtl. nach einer Auslosung der Startfelder (was durchaus interessante Momente hat, denn man kann sich ja vorstellen, dass die Startverteilung der Rohstoffe 2:2:0 oder 2:1:1 oder gar 3:1:0 bzw. 4:0:0 ist - da könnte ordentlich Variabilität ins Spiel kommen).
    Die Idee mit Madagaskar ist sehr schön, aber ich denke, die Alternative passt einfach besser ins ganze Spielgefüge, wobei sie der gesamten Idee wieder etwas ihrer Stärke nimmt (ich denke da vorallem an den letzten Punkt, denn die Startminen sind irgendwann wie normale Minen).

    So nun noch ein paar Gedanken zu den anderen Änderungen: 
    • Das System für die Felder wird zumindest vorerst wieder umgestellt. Ich will wieder mehr Felder, die unterschiedlich gut sind. Es ist einfach deutlich eleganter und das Bieten macht Spaß. Die Gefahr bei vielen Feldern ist natürlich wieder, dass sich alle auf ihre Felder beschränken. Mal schauen, wie man da eine gute Balance findet.
    • Die Preismanipulationsmechanik muss anders werden. Meine Idee geht derzeit dahin, dass der Preis für Manipulation innerhalb einer Auswertungsrunde jeweils um 10 steigt. Nachteil: Verwaltungsaufwand, Vorteil: gerechter und der Ansporn für den hinten liegenden eine kurze Auswertung zu machen wird noch größer.
    • Irgendwie muss noch ein anderes Ende her. Evtl. gibt es doch bald eine begrenzte Anzahl an Auswertungsrunden oder so.

    Dienstag, 8. März 2011

    Rohstoffspiel: Testspiel 3

    Die neue Variante wurde jetzt zum ersten Mal gespielt und zwar von Jakob und mir mit jeweils zwei Parteien. Dabei hat Jakob ordentlich abgeräumt und Platz 1 (rot mit 279) und Platz 2 (gelb mit 277) geholt. Ich hatte 220 (blau) und 174 (grün).

    Das Spiel ist schon besser geworden, denke ich, aber es ist immer noch so, dass der Anfang zu langatmig und das Ende etwas schnell ist, aber in der Mitte gabs ein schönes Taktieren. Was auf jeden Fall sehr gut und mächtig ist, ist das eigenhändige Verlegen der Auswertungsabstände. Ob mich das System mit den unterschiedlich teuren Rohstofffeldern so überzeugt, weiß ich noch nicht so recht. Ich glaube, ich wechsel wieder zum alten System, allerdings mit stärkeren Unterschieden in den einzelnen Feldern.

    Außerdem war die Preismanipulation viel zu mächtig. Wir haben mit 10 Geld und einem Aktionspunkt für eine Manipulation gespielt und da hat grün irgendwann nur noch Preise gedrückt. Die anderen waren zwar zwischenzeitlich so weit enteilt, dass es nichts mehr geholfen hat, aber grün hat dadurch doch heftigen Einfluss aufs Spielgeschehen genommen.

    Mal schauen, was ich aus der Vorlage mache. Irgendwie müssen die Rohstofffelder noch anders gestrickt werden. Es kitzelt in den Fingern wieder mehr anzubieten, aber dann gibt es noch mehr Rechnerei. Das spricht eindeutig dagegen!

    Rohstoffspiel reloaded

    Die Bastelei hat erstmal wieder ein Ende, hier ist ein Bild, das die aktuellen Fortschritte zeigt:


    Wie man erkennen kann, ist das Reihenfolgenfeld jetzt doch deutlich bunter und größer geworden, außerdem wurden die Spielertableaus geschrumpft und gedruckt. Leider biegen sie sich wieder, aber ich versuche da mit schweren Mathebüchern gegenzuarbeiten. Nicht zu erkennen sind die Änderungen an den Rohstofffeldern, aber die sind im Wesentlichen so wie im letzten Post angekündigt, es gibt jetzt also 2 Felder weniger, die Anzahl der freien Minenplätze ist leicht gesunken und die Rohstoffarten sind jetzt absolut symmetrisch verteilt.

    Sonntag, 6. März 2011

    Spiel 6.2: Verteilung der Rohstofffelder

    Ich habs mal auf dem ursprünglichen Spielfeld ausgerechnet, da gab es 119 Plätze für Minen.

    Ich wollte jetzt ja auf 6 5er-Felder, 3 10er und 3 20er umstellen. Ich habe mir folgende Aufteilung überlegt:

    • 5er-Felder: jeweils 10 Minenplätze (einmal 3x3+1 und einmal 2x5)
    • 10er-Felder: 8 Minenplätze (2x4)
    • 20er-Felder: 9 Minenplätze (3x3)
    Das würde dann eine kleine Reduktion der Gesamtplätze auf 111 bedeuten. Meine Hoffnung ist, dass es auf den 5er-Feldern sehr kompetitiv wird und dann ein Rennen darum losgeht, wer sich die 20er-Felder mit einer 3x3-Mine sichern kann oder ob man evtl. lieber bei der mittleren Mine bleibt und sich um die 10er-Felder balgt.

    Was mich noch etwas stört ist, dass man durch die Größen der Rohstofffelder doch sehr eingeschränkt ist, was die Minen angeht (so kann man die 20er-Felder ja sinnvoll eigentlich nur mit einer 3x3-Mine beackern, andererseits kommt da natürlich einiges an Kosten auf einen zu... Hmm, vielleicht ist die 3x3-Mine durch den obigen Vorschlag zu schwach, mal schauen - es gibt ja immer noch den Timingvorteil).

    Ansonsten habe ich jetzt das Reihenfolgenfeld sowie die Anzeiger am Computer gemacht und hoffe, dass sie etwas praktischer sind.

    Sonntag, 27. Februar 2011

    Relative Reihenfolge 2.0

    Ich hatte gerade einen Einfall, wie man die Relative Reihenfolge-Idee evtl. noch etwas spannender gestalten könnte: Nachwievor ist der letzte immer dran, aber der Wechsel des aktiven Spielers wechselt nicht zwangsläufig, wenn ein anderer Spieler letzter wird. Man kann solange ziehen bis man das Dransein freiwillig aufgibt oder sobald dies vom letzten Spieler eingefordert wird (evtl. unter einem bestimmten Bonus, so könnte man z.B. wieder ein Feld nach hinten rücken). Dann ist aber wieder der letzte dran...

    Der Vorteil wäre, dass das Spiel nicht so stark zerstückelt wird durch ständige Dranseinwechsel und es kommt ein zusätzliches taktisches Moment ins Spiel: Wie weit lasse ich den Gegner davon ziehen? Ist er weit weg, kann ich vielleicht eine schöne Kombi aus Zügen spielen und einen "Sprung" am Ende machen, ist er zu weit weg, löst er evtl. irgendetwas aus.

    Ob das funktioniert hängt wohl auch vom Spiel ab, denn das Ende sollte nicht sein, dass es genauso funktioniert wie die Originalregel, weil alles sofort ein Ende des Zugs fordern. Mal schauen, vielleicht baue ich die Idee auch mal ins Rohstoffspiel ein.

    Dienstag, 22. Februar 2011

    Gedanken zu den Rohstofffeldern

    Das neue System Felder zu unterschiedlichen Gebotsstufen (5, 10, 20) anzubieten, hat sich in meinen Augen bewährt. Jetzt stellt sich natürlich die Frage, wie man diese Werte auf die Felder verteilt. Bislang gibt es 6 Felder für 5 (2 von jedem Rohstoff), 4 Felder für 10 (2xÖl, 1xPlatin, 1xGold) und 4 Felder für 20 (2xÖl, 1xPlatin, 1xGold).

    Meine aktuelle Überlegung zielt dahin doch wieder eine Symmetrie bei den Rohstoffen herzustellen (zumin. vorerst) und in der nächsten Version folgende Felder anzubieten: 6 Felder für 5 Geld (2 von jedem Rohstoff), 3 Felder für 10 und 20 (jeweils 1 von jedem Rohstoff). Die Gesamtzahl der Felder würde also sinken, allerdings würde ich die 5er-Felder auch vergrößern, sodass am Ende ungefähr die gleichen Rohstoffvorräte dabei rumkommen.

    Was wären die Vorteile bei der vorgeschlagenen Verteilung, warum kann sie überhaupt gut sein? Am Start hat man ja potentiell die Situation, dass 2 Spieler Monopolisten sind und 2 Spieler einen Rohstoff teilen. Diese beiden können dann relativ schnell auf die beiden freien 5er-Felder expandieren, deshalb halte ich 6 hier für eine sehr gute Zahl. Im Weiteren gibt es dann für 4 Spieler jeweils nur 3 Felder jeder Preiskategorie, was die Konkurrenzsituation (hoffentlich) schüren wird.

    Außerdem wird es eine neue Aktion geben, nämlich die "Verteidigung der Konzession". Bislang ist ja angedacht, dass man einfach mitsteigert, um seine Konzession zu verteidigen (damit ist die Situation gemeint, dass ein Feld, für das ich die Konzession besitze, erneut zur Versteigerung aufgerufen wird). Dass hat zur Folge, dass dies für Große Felder sehr teuer wird und es sehr riskant ist überhaupt solche Felder zu ersteigern. Die neue Aktion trennt jetzt das Steigern vom Verteidigen. Verteidigen kostet grundsätzlich pro Gebot nur 5 Geld. Der erwünschte Effekt ist, dass es bei den Anfangsfeldern, bei denen ja jeder 5 Geld bieten muss, schwieriger ist sein Feld zu verteidigen als bei den teuren Feldern. Ob es dabei bleibt, muss ich mal schauen.

    Zu guter Letzt noch eine "verrückte" Idee: Evtl. könnte man die 3 "Preiskategorien" für die Felder auch für alle feldbezogenen Aktionen nutzen. Beispiel: 1x1-Mine auf 5er-Feld kostet 5, auf 10er-Feld 10, auf 20er-Feld 20 usw. Wahrscheinlich müsste man dann aber noch eine kleine Angleichung vornehmen, z. B. das 20er-Feld zu einem 15er machen oder den Unterhalt wegfallen lassen.

    Sonntag, 20. Februar 2011

    Ein Wochenendtestspiel 6 und viele Erkenntnisse

    Freitagnacht habe ich mit meinem Bruder Jonas (vielen Dank für die Hilfe!) eine Partie Rohstoffspiel gespielt. Wir haben jeder zwei Parteien gespielt und die neuen Regeln ausprobiert, die ich im letzten Eintrag beschrieben habe. Dabei ist einiges rausgekommen:

    Die variable Auswertungslänge ist sehr interessant, wir haben sie so begrenzt, dass sie mindestens so lange sein muss wie die vorherige und maximal doppelt so lang wie die vorherige. Dadurch ergeben sich noch mehr Taktiken bezüglich des Reihenfolgenmechanismuses, was sehr spannend war. Das einzige Problem war bei der ersten Festlegung, evtl. legt man da am besten die ersten beiden Grenzen am Anfang fest. Auch war sehr schön zu beobachten, dass man durch gutes Timing und Ausnutzen des Tiebreaker wieder "zurückkommen" kann.

    Insgesamt war die Partie deutlich "fairer", was sicherlich auch daran lag, dass ich ein wenig aus den Fehlern aus der ersten Runde gelernt hatte, aber auch der gesenkte Unterhalt für 2 Konzessionen hat geholfen. Trotzdem scheint immer noch ein Vorteil bei den "Einrohstofflern" zu sein, mal schauen, was man da noch machen kann. Um die Spannung noch weiter oben zu halten, sollten die Unterhaltskosten aber noch stärker steigen. Eine Idee wäre, sie auf Basis der maximalen Anzahl der Konzessionen EINES Rohstoffes zu gestalten, sodass die "Mehrrohstoffler" nicht so schnell in Nachteil geraten.

    Was mir nicht so gut gefallen hat war zum Einen die Auswerterei, die natürlich auch dadurch benachteiligt war, dass wir nur zu zweit vier Parteien gespielt haben. Zum Anderen gab es immer noch zu wenig Konkurrenz auf den einzelnen Rohstofffeldern. Das Bietsystem hatte sich etwas geändert, es gibt jetzt schlechtere Felder für 5, bessere für 10 und die besten Felder für 20 pro Gebot. Ich könnte mir vorstellen, dass wenn man die 5er verbessert doch mehr Konkurrenz entstehen könnte.

    Außerdem möchte ich die Geographie doch wieder irgendwie einbringen, vielleicht zumindest in Form eines Sockels bei jedem Gebot (Gebot+0 im "eigenen Gebiet, +5 bei benachbarten, +10 bei anderen Gebieten o.ä.). Und last but not least noch eine Einschätzungen zum Thema Umweltprojekt: Das kann am Ende sehr mächtig werden, deshalb sollte der Preis auf keinen Fall zu niedrig sein.

    So, mal schauen, was ich daraus mache!

    Donnerstag, 17. Februar 2011

    Noch mehr Ideen fürs Rohstoffspiel

    Erstmal vielen Dank an die Testspieler. Robin hat mir gestern noch folgende Ideen übermittelt, die vermutlich in Kooperation mit Friedel und Jakob entstanden sind (zumindest teilweise):
    • Jeder Spieler bekommt Geld, wenn er dran ist. Das hat dann zur Folge, dass Aktionen, die mehr als 1 Aktionsschritt zählen deutlich gestärkt werden müssen, damit man z.B. mit einer 2er-Aktion auf eine Auszahlung verzichtet. Außerdem muss man viel rechnen. Wir werden es wohl mal ausprobieren, aber ich bin sehr skeptisch.
    • Logarithmische Auszahlung ähnlich wie bei Funkenschlag. Ich finde, dass das eine Überlegung wert ist. Allerdings ist es in Form des Unterhalts ansich auch schon zumindest teilimplementiert.
    • Marktmanipulation. Diese Idee hatte ich schon, aber sie ist natürlich sehr interessant und verlockend, aber auch gefährlich. Ich werde sie auf jeden Fall einbauen, aber ich denke, dass man sie sehr sorgsam balancen sollte, damit sie nicht am Anfang viel zu teuer und am Ende viel zu mächtig ist. Evtl. kann man da was mit variablen Kosten drehen.
    • Kein offenes Ende. Auch das werde ich mal austesten. Es könnte ganz gut in das Konzept passen, das ich gleich noch vorstellen will.
    Außerdem hatte ich auch noch eine Idee, die mich sehr anspricht. Der Grundgedanke war, dass die Auswertungslinien anfangs zu weit auseinander lagen und dann sehr schnell sogar zu nah beieinander waren. Also wäre es schön sie etwas unregelmäßiger zu verteilen. Wenn man dies a priori macht, ergeben sich zwei Probleme: 1. durch die Kreisstruktur würde sich bald alles wild überlappen und 2. entsteht ein riesiges weiteres Balancingproblem, weil man nie genau weiß, wieviel jetzt für Auktionen ausgegeben wird usw. Also kam mir folgende Idee, die mir sehr gut gefällt:
    • Wird die Auswertungslinie überschritten, platziert ein Spieler (der Erste?, der Letzte?, rotierend?) die nächste Linie (fast) frei. Als mögliche Einschränkung könnte ich mir vorstellen, dass die neue Linie maaximal doppelt so weit weg sein darf wie der Abstand zwischen den letzten beiden Linien
    • Gibt man jetzt noch eine feste Anzahl an Linien vor, so kann man dann z.B. die zehnte schön rot machen und sagen: Das ist das Ziel!
    Ich mag die Idee sehr und ich werde sie für die Wochenendtestrunde mit meiner Familie zusammen mit folgenden Änderungen einbauen:
    • Unterhalt um einen "verschieben", sodass 2 Minen 0 Kosten
    • Die Minen in 3 Kategorien einteilen
    • Preismanipulation (hierzu wird es sicher noch einen Extrablogeintrag geben)
    • Kosten fürs Forschen und die Umweltprojekte senken
    • Trennung von Konzessionen und Minen (zumin. vorerst)
    • Marktmechanismus ohne Auspatten
    • Auktionen ein bißchen anpassen (dazu bestimmt dann auch nochmal etwas im nächsten Eintrag)

    Mittwoch, 16. Februar 2011

    1. Runde Rohstoffspiel

    Gestern gab es endlich die erste Testrunde und passend dazu gibt es jetzt das erste Fazit:

    Das Spiel lief zu schleppend und eintönig an, weil alle ständig kleine Minen gebaut haben und einem dann irgendwann das Geld ausging. Dadurch war der Aktionspunktemechanismus natürlich ziemlich außer Kraft, da der limitierende Faktor das Geld war. Außerdem war die Taktik sich auf ein Rohstofffeld zu beschränken eindeutig überlegen (Jakob war nämlich der einzige, der diese verfolgt hat und der ist uns ständig davon gerannt). Ich denke aber, dass man am Ende dann zumindest das Potential erkennen konnte. Denn plötzlich wurden Timingfragen wichtig, die ersten Felder waren ausgebeutet usw.

    Was muss also mindestens verbessert werden? Erstmal abstrakt:
    • mehr Schwung und Alternativen in der Startphase
    • nicht zu viel Schwung am Ende
    • besserer Ausgleich zwischen den Spielern
    • kompetetiveres Bieten um die Konzessionen 
    • auch mal 2 Spieler auf einem Rohstofffeld
    Was könnte das konkret sein?
    • Idee von Robin: Die Tiebreaker so vergeben, dass derjenige vorne ist, der das Feld zuerst erreicht hat. Ich finde die Idee an sich sehr gut. Habe mir aber nochmal ein paar Gedanken gemacht und ich fürchte zurzeit, dass sie wirklich nur sehr schwierig zu einem guten Start kompatibel sein wird
    • Ich denke, ich werde das Auktionssystem nochmal umschmeißen. So könnte man einfach zu erreichende, günstige (evtl. auch kleinere!) Rohstofffelder für 5 Geld/Gebot bis hin zu riesigen Rohstofffeldern für 20/Gebot anbieten. Damit könnte es dann einen Run und einen Wettkampf um die 5er-Felder geben usw. Die mir ansich sympatische Idee, die Regionen zu nutzen, würde dann wahrscheinlich leider unter den Tisch fallen
    • Ich denke die ganze Zeit über ein intelligentes System nach wie man mit wenig Zufall den Spieler Technologiekarten auf die Hand geben könnte, die vielleicht auch schon zum Anfang ein wenig Variabilität in die aufgebauten Minen bringen könnten (baue ich eine 1x1 oder doch lieber eine 1x2-Mine?), das könnte auch die Problematik an Robins Tiebreakeridee entschärfen. Dadurch würde das Erforschen entfallen, aber man hätte auch nicht gleich unbegrenzten Zugriff auf alle Technologien und das Timing könnte auch anfangs schon interessanter sein
    • Irgendwie eine Variabilität der Auswertung einführen oder zumindest die Abstände zwischen den Auswertungen anfangs verkürzen und zum Ende auseinander bringen
    • Die Unterhaltskosten müssen runter, speziell für 2 Rohstofffelder sollten sie auch 0 betragen (wie für 1 Feld), da dies eine der möglichen Startoptionen sein muss
    • Die Umweltprojekte müssen auch günstiger werden, wobei ich denke, dass diese im Mittelteil des Spiels durchaus hätten attraktiv werden können. Es ist ohnehin nicht so gedacht, dass in einem Spiel 20 Umweltprojekte "unterstützt" werden sollen
    • evtl. muss man den Marktmechanismus nochmal überdenken, da wir steigende Preise hatten, vielleicht hebe ich die Regel auf, dass bei Gleichstand keine Änderung erfolgt

    So das wäre es erstmal. Bilder liefer ich nach (Robin kannst du mir eins an meine gmx-Adresse schicken?). Vielleicht können sich die anderen Mitspieler ja auch nochmal zu den Ideen äußern...

    Dienstag, 15. Februar 2011

    Spiel 6: Ein paar kleine Änderungen und Testrunde

    Ich habe heute morgen noch ein paar kleine Änderungen vorgenommen: Die Spielpläne noch um ein paar Felder erweitert, die anzeigen, was man schon alles erforscht hat und die Afrikakarte endlich mit Regionen versehen.

    Heute nachmittag gibt es dann bei Jakob die erste Testrunde mit Friedel, Robin, Jakob und mir. Ich bin gespannt und auch immer noch am Hadern mit einigen Kosten, dem Startkapital, der Rohstoff- und Minenzahl. Mal schauen, wie der Schwung dann nachher so ist, ich werde natürlich zeitnah berichten.

    Sonntag, 13. Februar 2011

    Regeln für das Rohstoffspiel fertig

    Ich habe eben gerade mal die Regeln für das Rohstoffspiel niedergeschrieben. Es sind zwar 2 volle Seiten geworden, aber ich denke, dass die Regeln eigentlich recht einfach sind.
    Hier mal ein kleiner Ausschnitt, der die Kosten (sowohl im Sinne von Aktionsfeldern, wie auch im Sinne von monetären Kosten) angibt:

    Aktion
    Aktionsfelder
    Kosten
    1x1-Mine bauen
    1
    10
    2x2-Mine bauen
    3
    30
    3x3-Mine bauen
    6
    60
    2x2-Mine erforschen
    2
    20
    3x3-Mine erforschen
    4
    40
    Mine abreißen
    1
    10
    Auktion starten
    1
    10
    Bieten
    1/Gebot
    5, 10 oder 20/Gebot
    Umweltprojekt
    -1
    20/Konzession
    Kaffeepause
    beliebig
    0
    evtl. Manipulation
    ?
    ?

     Wie ihr seht gibt es im wesentlichen 3 wichtige Aktionen: Minen bauen, abreißen und bieten. Die unterschiedlichen Kosten beim Bieten ergeben sich dabei aus der Topologie, d.h. in einem Gebiet, in dem ich schon ein Rohstofffeld ausbeute, muss ich nur 5 pro Gebot zahlen, in einem Nachbargebiet 10 und in jedem anderen Gebiet 20. Ob das so schon balanced ist, muss man mal austesten. Der vierfache Preis für ein "Übersee"feld erscheint schon recht heftig. Andererseits kann man ja schauen, wo die anderen hocken und sich anpassen. Geografisch ergibt sich eine interessante Situation: Im Norden von Afrika gibt es eine Menge Öl (3 Felder im Spiel), dann kommt aber Richtung Süden erstmal viel Wüste. Nun ist also die Frage: Im Norden das Ölmonopol abgreifen, dafür hohe Kosten für neue Gebote riskieren oder sich lieber im Süden Afrikas mit vielen anderen rumschlagen.
    Ob es Manipulationen geben soll, weiß ich noch nicht. Denkbar wäre zum Beispiel das Abbauen bzw. Sabotieren von Minen von Mitspielern. Da muss ein Probespiel mal zeigen, wie interaktiv das Spielgefühl schon ist und wie gerne man dem anderen eins Auswischen würde.

    Samstag, 12. Februar 2011

    Prototyp 1 für Spiel 6 fertig

    Nach viel Bastelei ist der Prototyp nun spielbereit. Hier ist der letzte Akt zu sehen:


    Diese kleinen Schnipsel sind Minen, die auf den Rohstofffeldern platziert werden können. Es gibt sie zurzeit in 3 unterschiedlichen Größen (1x1, 2x2, 3x3) und man muss die jeweils größeren erstmal erforschen, dafür sind sie dann günstiger im Bau und natürlich auch "schneller" im Sinne des Reihenfolgenmechanismuses. Ich bin die ganze Zeit am überlegen, ob ich noch andere Formen anbieten soll, z.B. 1x2 oder auch Nichtrechtecke (man denke an die klassischen Tetrisformen), aber ich denke, ein paar Testspiele werden hier den Weg weisen.

    Jetzt wird zeitnah noch eine erste Anleitung geschrieben und dann kanns losgehen!

    Mittwoch, 9. Februar 2011

    Spielertafeln fürs Rohstoffespiel

    Hier sehr ihr mein aktuelles Bastelprojekt:


    Jeder Spieler bekommt eine solche Tafel, auf der er seine aktuelle Rohstoffproduktion, die Einnahmen und die Kosten im Überblick hat. Nochmal eine Detailaufnahme:


    Das Ganze artet in total viel Arbeit aus, aber mittlerweile bin ich bei 2,5 Tafeln und fast fertig. Mein nächstes Spiel wird mit weniger Gebastel oder mehr Gedrucke!

    Ich denke, dass die Tafeln und ein paar Plättchen ("Minen"), die ich auch noch basteln muss, morgen fertig sind und dann endlich eine Testrunde in Angriff genommen werden kann.

    Sonntag, 6. Februar 2011

    Bastelpause

    Die Bastelei dauert doch länger als gedacht und außerdem bin ich mir bei einigen Dingen noch sehr unsicher, wie ich es genau haben möchte, aber das Spielbrett für Spiel 6 ist jetzt erstmal halbwegs fertig. Zuerst gab es eine mehr schlecht als rechte Handzeichnung von Afrika:


    Dann wurden Minen bzw. Felder, ein Markt und das zentrale Element der Zugreihenfolgensteuerung eingefügt:


    Oben kann man letzteres erahnen. Die Zugreihenfolge soll nun etwas detaillierter erklärt werden: Anstatt einer simplen Reihenfolge 1., 2., 3., 4. gibt es die oben zu sehenden Felder und je nachdem, was für Aktionen man tätigt, muss man auf diesen vor- oder zurückrücken. Dran ist dann immer der, der "letzter" im Sinne des Reihenfolgenfeldes ist und die Anzahl der zur Verfügung stehenden Aktionen hängt dann ab von den ausgewählten Aktionen und vom Abstand zu den Mitspielern. Eine Idee wäre zum Beispiel als letztes eine "große" Aktion durchzuführen, die einem viel bringt, aber auch weit nach vorne wirft.
    Das Konzept wird noch durch einen Versteigerungsmechanismus verstärkt, in dem man eben mit seiner Position bietet, d.h. wenn man etwas ersteigert, rutscht man auch erstmal unweigerlich nach vorne.

    Ich hoffe, ich konnte die relative Reihenfolge etwas näher bringen und werde jetzt noch ein wenig weiterbasteln, aber ich fürchte, eine Testrunde wird es heute wohl nicht mehr geben.

    Donnerstag, 3. Februar 2011

    Da ist das Ding, die II.

    Der Götterbote (na, wer kann ein bißchen um die Ecke denken?) war da und hat mir folgendes gebracht:


    Ich habe jetzt auch noch eine Kiste zu meiner Vorratskiste gemacht und die sieht nun so aus:

    Zu unterst 2 Spielbretter DinA4-Minus, 4 mal klappbar (also DinA2-Minus) für das Rohstoffspiel und evtl. für den nächsten Pyramidenprotoypen. Oben neue Pyramidensteine in 10x20x20, darunter ein heller Sack für das Rennspiel, aber ich fürchte, der ist zu durchsichtig. Unten neue 10x10x10 Steine in 6 Farben, in der Mitte die neuen Spielsteine fürs Rennspiel und rechts 99 Blankokarten evtl. für das Shootoutspiel.

    Morgen wird gebastelt und dann werde ich auch mal ein Foto vom Reihenfolgenmechanismus zeigen. Ich nenne das Ganze jetzt übrigens "relative Reihenfolge", das hört sich mystisch an... und ist es auch!

    Dienstag, 1. Februar 2011

    Endlich!

    "Sehr geehrte Damen und Herren, ein Paket ist auf dem Weg zu Ihnen."

    Juhu. Also ich denke, dass ich Donnerstagabend dann mal wieder einen kleinen Bastelabend starte und den ersten Prototypen für Spiel 6 basteln werde.
    
    

    Montag, 31. Januar 2011

    Reihenfolgenmechanik 1: Spiel 6?

    Ich habe mir eine neue Reihenfolgenmechanik ausgedacht, die nicht streng ist in dem Sinn, dass einer 1. ist, einer 2. usw., sondern es kommt ein zusätzliches Moment hinzu: Man hat einen gewissen "Abstand" zu den anderen Spielern und je nachdem wie groß dieser Abstand ist, kann man weniger oder mehr Aktionen durchführen. Dran ist immer derjenige, der "Letzter" ist.

    Da ich zurzeit mit der Mechanik von Spiel 3 sehr unzufrieden bin, habe ich das jetzt erstmal nach hinten geschoben und mir für die gerade recht abstrakt beschriebene Reihenfolgenmechanik ein nettes Szenario ausgedacht. Es soll um den Abbau (bzw. die Ausbeutung) von Rohstoffen gehen. Sicherlich kein ganz neues Thema, aber da kann man viel rausholen und ich kenne auch so auf Anhieb wenige Spiele, wo vor allem der Abbau im Vordergrund steht (meist baut man ja irgendwelche Dörfer, Kraftwerke o.ä.). Die Reihenfolgenmechanik passt da wunderbar rein, vor allem da es einen Versteigerungspart geben soll, in dem man mit der Position in der Reihenfolge steigern kann. Außerdem ergibt sich eine interessante Möglichkeit einen "Auswertungszeitpunkt" festzulegen, nämlich dann, wenn einer der Spieler einen bestimmten Punkt im Reihenfolgenanzeiger erreicht.

    Das ist jetzt alles noch etwas abstrakt, aber wenn endlich mein Paket ankommt, wird ein Prototyp gebastelt, dann wird glaube ich klar, was ich hier beschreiben will.

    Freitag, 28. Januar 2011

    Eine Revolution...

    ... ist das nun wirklich nicht, aber vielleicht ja ganz interessant:

    Da wir ja doch ab und an mal mehr als 4 Leute sind und die Spielerzahl das Chaos doch deutlich erhöht, habe ich meiner aktuellen Bestellung (wann kommt die endlich???) noch 2x3 Hütchen hinzugefügt, sodass wir auch mal die 5- und 6-Spielertauglichkeit des Rennspiels testen können.

    Donnerstag, 27. Januar 2011

    Rennspiel: Noch mehr Actionfelder?!

    Moin,

    gibt wenig zu berichten zurzeit, da ich 1. auf das Paket warte (immer noch!) und 2. zwar schon an einigen Ideen rumbastel, aber es ist noch nichts vorzeigbares dabei.

    Zur Überschrift: Flo hat da einen Kommentar abgegeben, den ich ganz interessant fand, in dem noch mehr Actionfelder vorgeschlagen wurden, auf denen zum Beispiel Steine wieder abgegeben werden müssen. Eine Idee, die schon länger in meinem Kopf rumspuckt ist ja auch der (ganz rudimentäre) "Handel" mit Steinen. So könnte es zum Beispiel ein Feld geben, auf dem ich einen beliebigen Stein gegen einen roten, blauen oder grünen tauschen kann. Oder ein Feld, auf dem man 2 beliebige Steine gegen einen "mächtigen" Stein (weiß, gelb, 2x-Stein) tauschen kann.

    Problem: Das soll das Spiel natürlich nicht überladen und man muss eine kluge Regelung finden, wie man verhindert, dass ein Spieler immer wieder mit der selben Figur eine Belohnung abgreift.
    Als optimale Regelung dazu schwebt mir bislang vor, dass man jedes Feld mit jeder Figur nur einmal "nutzen" kann. Nur wie soll man das sinnvoll verwalten? In meinen Augen geht das nicht. Also wäre die Frage, ob man das den Mitspielern zutrauen kann (im Zweifelsfall auch jüngeren Mitspielern!) oder ob man die Felder einfach freigibt. Man denkt zwar erstmal: Dann hüpft da einer nur noch hin und her, aber man muss auch bedenken, dass einmal hüpfen mindestens 2 Züge benötigt, in denen man nicht voran kommt und man muss natürlich auch immer das richtige ziehen (man muss dann natürlich aufpassen, dass es nicht ein Bonus- und ein 2x-Feld in der gleichen Farbe direkt nebeneinander gibt). So beim Schreiben ist mir die Idee eigentlich recht sympatisch geworden...

    Naja, erstmal werde ich das bestehende Brett etwas überarbeiten, die 2x-Steine noch etwas mehr im Spiel verteilen und dann mal wieder eine Testrunde einberufen.

    Freitag, 21. Januar 2011

    Flo hat auch gewonnen!

    Mit einer sensationellen Leistung und überlegenem Spiel hat es der große Florian tatsächlich geschafft die erste Runde Fiji am Montagabend ebenfalls zu gewinnen! Meine Anerkennung und Glückwünsche dafür an ihn und seine ganze Familie!

    Ach und ich habe mir vorhin zwei Erweiterungen zu Funkenschlag bestellt: China/Korea und Benelux/Zentraleuropa. Bei Ersterem bin ich vor allem auf den Markt bei der Koreakarte gespannt und beim Zweiten setze ich auf die spielverkürzende Wirkung der kleinen Verbindungen auf der Beneluxkarte, wenn man mal eine schnelle Runde spielen will.

    Dienstag, 18. Januar 2011

    Neues Brett fürs Rennspiel

    Gestern abend war Spieleabend bei Flo und ich habe dann vorher noch ein neues Spielbrett fürs Rennspiel auf den viel zu kleinen Karton gebastelt. Dabei gab es folgende Neuerungen
    • etwas kürzerer Weg um das Spiel zu beschleunigen
    • etwas weniger Stoppschilder aus dem gleichen Grund
    • Bonusfelder, auf denen man Extrasteine bekommt (dafür am Anfang jetzt nur noch einen roten, einen blauen und einen grünen)
     Ich glaube, die Änderungen sind ganz sinnvoll und beschleunigen das Spiel tatsächlich. Die Bonusfelder fand ich persönlich gut, meine Mitspieler fanden, dass einige zu weit weg platziert waren (ich habe einige in "Sackgassen" gesetzt). An dem Konzept pfeile ich wohl noch ein bißchen, aber im Großen und Ganzen fand ich es gelungen.

    Spielausgang: Flo, Svenja, Fabian, Paul.

    Danach gabs noch 2 Runden Fiji, die ich beide gewinnen konnte und eine Runde von einem Reaktionsspiel, dessen Namen ich leider nicht mehr weiß. Dabei haben Svenja und ich einen großen Holzpöppel nur wenige Zentimeter an Pauls Gesicht vorbeigejagt...

    Donnerstag, 13. Januar 2011

    Coole Idee...

    Ja, ich glaube, ich habe ein Superthema für ein Spiel, mal schauen, was sich machen lässt.

    Ansonsten warte ich sehnsüchtig auf die Lieferung, damit ich einen neuen Spielplan fürs Rennspiel machen und einen Prototypen für Spiel 3 basteln kann. Über das habe ich auch nochmal ein bißchen nachgedacht und ich denke, dass ich da noch einiges an Mechanikvereinfachung betreiben muss.

    Samstag, 8. Januar 2011

    Neue Regeln fürs Rennspiel

    Ich habe gestern und heute mit meiner Familie drei Testrunden gespielt (1. Runde: 1. Nika, 2. Fabian, 3. Jojo, 2. Runde: 1. Fabian, 2. Niklas, 3. Jonas, 3. Runde: 1. Papa, 2. Niklas, 3. Jonas und Cara und Fabian).

    Erkenntnisse: Zu dritt funktioniert das Spiel auch ganz gut und ich habe noch ein paar gute neue Regelideen, die zu einer neuen Regelversion 3 führen werden:
    • Man kann nur noch alleine ins Ziel ziehen. Vorteile: Keine Unentschieden mehr und was viel besser ist: Man kann einen anderen Spieler "blockieren", indem man auf ihn drauf springt.
    • Ich will noch mehr Spezialfelder machen. Meine Idee ist, dass man über diese spezielle Steine bekommt, z. B. die weißen und die gelben und evtl. noch weitere Spezialsteine (2x-Stein zum Beispiel). Dadurch hätte man auch schon am Anfang das Spiels vielleicht schon einen Antrieb so eine Art "Endspiel" zu machen, was ja eigentlich immer am meisten Spaß gemacht hat. Eine weiter Möglichkeit wäre ein Feld, auf dem man Steine tauschen kann oder die anderen Spieler umsetzen o.ä.
    • Evtl. kann man die ganzen Felder viel mehr verteilen und unter anderem solche speziellen Felder einfach weit ab vom Schuss bauen, sodass man sich überlegen muss, was besser ist
    Vielleicht kriegen wir ja bald eine Testrunde mit neuen Regeln hin, Kommentare sind erwünscht.

    Donnerstag, 6. Januar 2011

    Viel um die Ohren...

    Die Überschrift sagt eigentlich schon alles: Ich habe momentan einfach so viel um die Ohren, dass ich nicht so viel über die Spiele nachdenken kann.

    Zurzeit reift vor allem Spiel 4 in meinen Gedanken immer mehr und ich denke, dass ich da auch erstmal einen Prototypen basteln werde (ihr wisst ja, wie bei Star Wars). Ein kleiner thematischer Einblick: Es geht darum Grundstücke bzw. Häuser zu kaufen, zu sanieren, auszubauen und zu vermieten. Das ganze soll gepaart werden mit einer netten Optik, dazu soll es sehr modular sein und ein paar nette Mechanismen aufweisen. Der "Rohbau" wird natürlich auf die nette Optik verzichten, aber der Rest sollte einigermaßen machbar sein...

    Samstag, 1. Januar 2011

    2011

    Erstmal allen einen frohes neues Jahr!

    Was könnte 2011 für meine Spieleideen bedeuten? Zum Einen hoffe ich natürlich, dass die halbfertigen Ideen und Spiele weiter getestet und verbessert werden. Zum Anderen bin ich aber natürlich auf der Suche nach neuen Ideen und ich denke, dass mir der Ansatz moderne Themen zu nehmen so sehr gefällt, dass das nun immer der Beginn einer Spieleidee sein wird. Wenn ich natürlich eine ganz tolle andere Idee habe (oder ein reines Mechanismusspiel) werde ich es nicht wegschmeißen, aber so etwas wie eine aktive Suche wird erstmal im modernen Setting stattfinden.

    Evtl. kann ich da auch schon wieder Erfolg vermelden, denn ich habe in den letzten Tagen Ideen gesammelt und eine gefällt mir wirklich so gut, dass ich gerade dabei bin sie konkret auszuarbeiten und ich muss dabei feststellen, dass sie so auf dem Papier auch erstmal zufriedenstellender wirkt als Spiel 3. Vielleicht werde ich also bald verkünden, dass Spiel 4 vor Spiel 3 kommt (wie bei Star Wars!), wobei einige Mechanismen recht ähnlich sind.

    Jetzt gehe ich wieder ins Bett.