Mittwoch, 16. Februar 2011

1. Runde Rohstoffspiel

Gestern gab es endlich die erste Testrunde und passend dazu gibt es jetzt das erste Fazit:

Das Spiel lief zu schleppend und eintönig an, weil alle ständig kleine Minen gebaut haben und einem dann irgendwann das Geld ausging. Dadurch war der Aktionspunktemechanismus natürlich ziemlich außer Kraft, da der limitierende Faktor das Geld war. Außerdem war die Taktik sich auf ein Rohstofffeld zu beschränken eindeutig überlegen (Jakob war nämlich der einzige, der diese verfolgt hat und der ist uns ständig davon gerannt). Ich denke aber, dass man am Ende dann zumindest das Potential erkennen konnte. Denn plötzlich wurden Timingfragen wichtig, die ersten Felder waren ausgebeutet usw.

Was muss also mindestens verbessert werden? Erstmal abstrakt:
  • mehr Schwung und Alternativen in der Startphase
  • nicht zu viel Schwung am Ende
  • besserer Ausgleich zwischen den Spielern
  • kompetetiveres Bieten um die Konzessionen 
  • auch mal 2 Spieler auf einem Rohstofffeld
Was könnte das konkret sein?
  • Idee von Robin: Die Tiebreaker so vergeben, dass derjenige vorne ist, der das Feld zuerst erreicht hat. Ich finde die Idee an sich sehr gut. Habe mir aber nochmal ein paar Gedanken gemacht und ich fürchte zurzeit, dass sie wirklich nur sehr schwierig zu einem guten Start kompatibel sein wird
  • Ich denke, ich werde das Auktionssystem nochmal umschmeißen. So könnte man einfach zu erreichende, günstige (evtl. auch kleinere!) Rohstofffelder für 5 Geld/Gebot bis hin zu riesigen Rohstofffeldern für 20/Gebot anbieten. Damit könnte es dann einen Run und einen Wettkampf um die 5er-Felder geben usw. Die mir ansich sympatische Idee, die Regionen zu nutzen, würde dann wahrscheinlich leider unter den Tisch fallen
  • Ich denke die ganze Zeit über ein intelligentes System nach wie man mit wenig Zufall den Spieler Technologiekarten auf die Hand geben könnte, die vielleicht auch schon zum Anfang ein wenig Variabilität in die aufgebauten Minen bringen könnten (baue ich eine 1x1 oder doch lieber eine 1x2-Mine?), das könnte auch die Problematik an Robins Tiebreakeridee entschärfen. Dadurch würde das Erforschen entfallen, aber man hätte auch nicht gleich unbegrenzten Zugriff auf alle Technologien und das Timing könnte auch anfangs schon interessanter sein
  • Irgendwie eine Variabilität der Auswertung einführen oder zumindest die Abstände zwischen den Auswertungen anfangs verkürzen und zum Ende auseinander bringen
  • Die Unterhaltskosten müssen runter, speziell für 2 Rohstofffelder sollten sie auch 0 betragen (wie für 1 Feld), da dies eine der möglichen Startoptionen sein muss
  • Die Umweltprojekte müssen auch günstiger werden, wobei ich denke, dass diese im Mittelteil des Spiels durchaus hätten attraktiv werden können. Es ist ohnehin nicht so gedacht, dass in einem Spiel 20 Umweltprojekte "unterstützt" werden sollen
  • evtl. muss man den Marktmechanismus nochmal überdenken, da wir steigende Preise hatten, vielleicht hebe ich die Regel auf, dass bei Gleichstand keine Änderung erfolgt

So das wäre es erstmal. Bilder liefer ich nach (Robin kannst du mir eins an meine gmx-Adresse schicken?). Vielleicht können sich die anderen Mitspieler ja auch nochmal zu den Ideen äußern...

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