Am Wochenende werde ich wieder mit Jojo spielen und evtl. möchte ich dann doch mal folgendes Bietkonzept ausprobieren, was ich hier ja schon ein paar mal zumindest angedeutet habe:
Der Startbieter legt fest, wieviel ein Gebot kostet. Dazu kommt ein geographischer Zuschlag. Das könnte dann so aussehen:
Gebot=Geographiefaktor*Gebotskosten+#Gebote*Gebotskosten.
Mit den Geographiefaktoren: 0 (eigenes Feld), 1 (Feld in einem Gebiet, in dem man schon ansässig ist), 2 (in einem Nachbargebiet), 3 (alle anderen).
Bsp: Spieler rot sagt: Ich biete auf dieses Feld in einem Gebiet, in dem ich schon ein Feld besitze 1 Gebot für 8 Geldeinheiten. Sein Gebot: 1*8+1*8=16.
Spieler grün (Feld im Nachbargebiet): Ich biete 2 Gebote: 2*8+2*8=32.
Spieler rot: Ich biete 3 Gebote: 1*8+3*8=32.
Spieler grün: Ich biete 5 Gebote: 2*8+5*8=56.
Usw. Mal schauen, ob man das irgendwie anschaulich machen kann...
Mittwoch, 30. März 2011
Sonntag, 27. März 2011
Spiel 6: Ausweitung der Umweltprojekte
Ich überlege die ganze Zeit, wie man die Variabilität des Spiels noch etwas erhöhen könnte, ohne 20 neue Aktionen hinzufügen. Meine Idee war jetzt noch ein wenig an den Umweltprojekten zu schrauben. Meine erster Ansatz war jetzt, dass es nicht nur "das Umweltprojekt" gibt, sondern das man auch hier "Plättchen" legt und in je mehr Projekte man investiert, desto besser der Effekt (aber desto mehr Möglichkeiten hat man natürlich ausgelassen Minen zu bauen oder Rohstofffelder zu erstehen).
Man könnte sich z.B. sowas vorstellen:
Das ist jetzt nur so eine grobe Idee, mal gucken, vielleicht kommen mir ja noch mehr Effektansätze.
Man könnte sich z.B. sowas vorstellen:
| #Umweltprojekte | Effekt beim nächsten Projekt oder dauerhaft |
| | |
| 0 bis 1 | 1 Aktionsschritt nach hinten |
| 2 bis 3 | 1 Aktionsschritt nach hinten, -10 Unterhalt |
| 4 bis 5 | 2 Aktionsschritte nach hinten, -10 Unterhalt |
| 6 und mehr | 2 Aktionsschritte nach hinten, -20 Unterhalt |
Das ist jetzt nur so eine grobe Idee, mal gucken, vielleicht kommen mir ja noch mehr Effektansätze.
Donnerstag, 24. März 2011
Spiel 7: Super Idee!
Ich habe eine - wie ich finde - super Idee für ein Setting für Spiel 7. Sie ist abgefahren und ungewöhnlich, aber gibt jede Menge her. Zurzeit mache ich mir ein wenig Gedanken über mögliche Mechaniken und auch an der Front geht es schon voran.
Mehr Details gibt es später!
Mehr Details gibt es später!
Dienstag, 22. März 2011
Geld macht die Welt herumgehen...
Na, wer versteht die Überschrift?
Kleines Update zum Spiel: Ich habe gerade mein ebay erstandenes Monopolygeld bekommen, sodass das Rohstoffspiel jetzt autark ist (d.h. ich muss mir kein Geld mehr bei Funkenschlag oder dem Fabrikmanager leihen). Das hat den weiteren Vorteil, dass es jetzt auch 20er gibt:
Regeltechnisch warte ich jetzt auf die nächste Testrunde. Einzige Frage zurzeit: Sollten die Märkte Preise zwischen 3 und 7 oder zwischen 2 und 6 haben. Aktuell bin ich bei 3 bis 7, aber ich fürchte, da kommt etwas viel Kapital ins Spiel, außerdem lässt es sich mit 2-6 leichter rechnen. Andererseits muss es sich auch lohnen Minen zu bauen. Naja, muss man wohl austesten...
Kleines Update zum Spiel: Ich habe gerade mein ebay erstandenes Monopolygeld bekommen, sodass das Rohstoffspiel jetzt autark ist (d.h. ich muss mir kein Geld mehr bei Funkenschlag oder dem Fabrikmanager leihen). Das hat den weiteren Vorteil, dass es jetzt auch 20er gibt:
Regeltechnisch warte ich jetzt auf die nächste Testrunde. Einzige Frage zurzeit: Sollten die Märkte Preise zwischen 3 und 7 oder zwischen 2 und 6 haben. Aktuell bin ich bei 3 bis 7, aber ich fürchte, da kommt etwas viel Kapital ins Spiel, außerdem lässt es sich mit 2-6 leichter rechnen. Andererseits muss es sich auch lohnen Minen zu bauen. Naja, muss man wohl austesten...
Dienstag, 15. März 2011
Rohstoffspiel: Alternative Enden?
Meine größte Baustelle ist zurzeit ja ganz offensichtlich das Ende, also mache ich mir da zurzeit mal ein bißchen Gedanken und nun habe ich folgende Überlegung: Warum gibt es nicht mehrere Möglichkeiten zu gewinnen? Dadurch werden evtl. auch noch andere Taktiken hervorgebracht. Andererseits muss man natürlich sehr aufpassen, dass nicht eine Möglichkeit alles andere aussticht. Eine Möglichkeit wäre folgende Gewinnmöglichkeiten anzubieten:
- am meisten Geld, wenn alle Minenfelder belegt sind
- eine bestimmte Geldmenge (z.B. 300)
- eine bestimmte Anzahl an Konzessionen (6-7)
- am meisten Geld, wenn die letzte Auswertung (die 8.?) stattfindet
Sonntag, 13. März 2011
Rohstoffspiel: Testspiele 4 und 5
Vielen Dank an Jojo, denn der hat am Wochenende zwei Testspiele mit mir gespielt, aber der Reihe nach. Als erstes nochmal ein Kurzüberblick, was für Änderungen es gab:
Wie man (evtl.) sieht, wurden alle Startfelder im mittleren Bereich zugelost und es gab eine Verteilung von 2:1:1. Das Spiel war von viel Kapital geprägt, da wir noch nicht mit der Mindestlänge 4 zwischen zwei Auswertungen gespielt haben und Jojo die Auswertungslänge unbedingt einmal auf 2 herabsetzen musste. Das hat am Ende zu einer kleinen Hängepartie geführt. Andererseits hat Jojo auch einmal massiv in Umweltprojekte investiert, was es vorher ja auch noch nie so gegeben hat. Am "Ende" sah das ganze dann so aus:
Wie ihr seht, hat sich grün in den arabischen Raum eingekauft und dann da ein kleines Ölmonopol aufgebaut. Zum Schluss kam es zu einigen interessanten Gebotsrunden.
In der zweiten Partie wurden die Rohstoffe wieder 2:1:1 gelost, diesmal wurde aber auch Arabien mit eingelost. Das Spiel lief etwas weniger kapitalreich ab, aber man merkte schon, dass man so langsam die Mechaniken kennenlernt und ein paar taktische Kniffe parat hat. Am "Ende" ergab sich folgende Situation (bißchen schwierig zu erkennen, aber man kann das bunte ja erahnen):
Insgesamt muss ich sagen, war ich recht zufrieden. Ich habe das Gefühl, dass man unheimlich tief in die taktischen Möglichkeiten einsteigen kann, das hört sich ja erstmal gut an, darf das Tempo aber auch nicht kaputt machen. Jojo findet das Spiel noch etwas zu zerfahren, was halt an der Reihenfolgenmechanik liegt, mich stört das aber nicht so sehr. Es ist eben ungewohnt, aber das ist ja eigentlich auch das spannende. Der neue Rohstoffmarkt bringt vor allem am Anfang was, ansonsten ist der Effekt noch nicht so groß wie erhofft.
Ich sehe zurzeit noch ein sehr großes Problem am Schluss, deshalb habe ich das "Ende" auch immer in Anführungsstriche gesetzt. Wir haben irgendwann einfach abgebrochen, da es noch kein richtig definiertes Ende gibt. Verlangt man, dass alle Rohstoffe abgebaut werden, so kann das teilweise sehr schwierig werden ein Spiel gegen 3 Spieler zu beenden, die noch weiterspielen wollen. Jojo hatte jetzt vorgeschlagen, man müsse einen bestimmten Geldbetrag erreichen, aber auch die Idee gefällt mir nicht so gut, da man ständig zählen muss und man noch mehr rumrechnet, was sich nun wann lohnt.
Meine Tendenz geht am ehsten noch dahin, dass es eine feste Anzahl an Auswertungsrunden gibt (wir hatten im ersten Spiel 8, im zweiten weiß ich es nicht mehr), aber auch diese Idee hat ihre Tücken (passiert überhaupt noch etwas in den letzten 1-2 Auswertungsrunden? - Gibt es am Ende evtl. nur noch Preismanipulationen?).
- neuer Spielplan mit dem alten Regionenkonzept
- Gebotspreise: 5 (eigenes Gebiet, alt), 10 (Nachbargebiet, alt), 15 (alle anderen Gebiete, alt: 20)
- nicht-linearer Markt
- die neue Auswertung darf halbieren oder verdoppeln (min. 4!)
- geänderte Unterhalte
- ganz neuer Startmechanismus: Jedem Spieler wird ein 2x3-Startfeld zugelost, man darf auf diesem 3 1x1-Minen platzieren
Wie man (evtl.) sieht, wurden alle Startfelder im mittleren Bereich zugelost und es gab eine Verteilung von 2:1:1. Das Spiel war von viel Kapital geprägt, da wir noch nicht mit der Mindestlänge 4 zwischen zwei Auswertungen gespielt haben und Jojo die Auswertungslänge unbedingt einmal auf 2 herabsetzen musste. Das hat am Ende zu einer kleinen Hängepartie geführt. Andererseits hat Jojo auch einmal massiv in Umweltprojekte investiert, was es vorher ja auch noch nie so gegeben hat. Am "Ende" sah das ganze dann so aus:
Wie ihr seht, hat sich grün in den arabischen Raum eingekauft und dann da ein kleines Ölmonopol aufgebaut. Zum Schluss kam es zu einigen interessanten Gebotsrunden.
In der zweiten Partie wurden die Rohstoffe wieder 2:1:1 gelost, diesmal wurde aber auch Arabien mit eingelost. Das Spiel lief etwas weniger kapitalreich ab, aber man merkte schon, dass man so langsam die Mechaniken kennenlernt und ein paar taktische Kniffe parat hat. Am "Ende" ergab sich folgende Situation (bißchen schwierig zu erkennen, aber man kann das bunte ja erahnen):
Insgesamt muss ich sagen, war ich recht zufrieden. Ich habe das Gefühl, dass man unheimlich tief in die taktischen Möglichkeiten einsteigen kann, das hört sich ja erstmal gut an, darf das Tempo aber auch nicht kaputt machen. Jojo findet das Spiel noch etwas zu zerfahren, was halt an der Reihenfolgenmechanik liegt, mich stört das aber nicht so sehr. Es ist eben ungewohnt, aber das ist ja eigentlich auch das spannende. Der neue Rohstoffmarkt bringt vor allem am Anfang was, ansonsten ist der Effekt noch nicht so groß wie erhofft.
Ich sehe zurzeit noch ein sehr großes Problem am Schluss, deshalb habe ich das "Ende" auch immer in Anführungsstriche gesetzt. Wir haben irgendwann einfach abgebrochen, da es noch kein richtig definiertes Ende gibt. Verlangt man, dass alle Rohstoffe abgebaut werden, so kann das teilweise sehr schwierig werden ein Spiel gegen 3 Spieler zu beenden, die noch weiterspielen wollen. Jojo hatte jetzt vorgeschlagen, man müsse einen bestimmten Geldbetrag erreichen, aber auch die Idee gefällt mir nicht so gut, da man ständig zählen muss und man noch mehr rumrechnet, was sich nun wann lohnt.
Meine Tendenz geht am ehsten noch dahin, dass es eine feste Anzahl an Auswertungsrunden gibt (wir hatten im ersten Spiel 8, im zweiten weiß ich es nicht mehr), aber auch diese Idee hat ihre Tücken (passiert überhaupt noch etwas in den letzten 1-2 Auswertungsrunden? - Gibt es am Ende evtl. nur noch Preismanipulationen?).
Freitag, 11. März 2011
Rohstoffspiel: Neue Startregeln
Wie ja schon diskutiert, soll der Start ein wenig beschleunigt werden. Ich plane da fürs nächste Testspiel folgenden Einstieg:
Außerdem habe ich jetzt mal eine neue Regelversion geschrieben und auch die Aktionsmöglichkeiten ein wenig erweitert, aber schaut selbst:
Neue Aktionen: Preismanipulation und Auswertungslinie verschieben, außerdem kann man die 3x3-Mine jetzt erforschen ohne die 2x2-Mine erforscht zu haben und Minen abzureißen kostet nichts mehr. Ob wirklich alle Aktionen zum Einsatz kommen, muss ich dann nochmal ausdiskutieren.
- Jeder Spieler kriegt ein 2x3-Rohstofffeld zugelost; es gibt jeweils 2 pro Rohstoff, d.h. es wird entweder zu einer 1:1:2- oder zu einer 2:2:0-Verteilung kommen.
- Jeder Spieler darf drei 1x1-Minen frei auf diesem Rohstofffeld platzieren.
- Beim Startkapital bin ich mir noch nicht sicher. Vorher war es 40, ich überlege, es auf 30 zu reduzieren.
- Danach startet man wie gewohnt.
Außerdem habe ich jetzt mal eine neue Regelversion geschrieben und auch die Aktionsmöglichkeiten ein wenig erweitert, aber schaut selbst:
| Aktion | Aktionsfelder | Kosten |
| 1x1-Mine bauen | 1 | 10 |
| 2x2-Mine bauen | 3 | 30 |
| 3x3-Mine bauen | 6 | 60 |
| 2x2-Mine erforschen | 2 | 20 |
| 3x3-Mine nach 2x2-Mine erforschen | 3 | 30 |
| 3x3_Mine direkt erforschen | 4 | 40 |
| Mine abreißen | 1 | 0 |
| Auktion starten | 1 (Teil des Gebots) | 5, 10 oder 20 |
| Bieten | 1/Gebot | 5, 10 oder 20/Gebot |
| Umweltprojekt | -1 | 10/Konzession |
| Kaffeepause | beliebig | 0 |
| Preismanipulation | 1 | 10 |
| Auswertungslinie verschieben (?) | 1 | 10 oder 10/Konzession (?) |
Neue Aktionen: Preismanipulation und Auswertungslinie verschieben, außerdem kann man die 3x3-Mine jetzt erforschen ohne die 2x2-Mine erforscht zu haben und Minen abzureißen kostet nichts mehr. Ob wirklich alle Aktionen zum Einsatz kommen, muss ich dann nochmal ausdiskutieren.
Donnerstag, 10. März 2011
Ein neues Spielbrett fürs Rohstoffspiel
Am Wochenende will ich mit Jonas eine Testrunde spielen und habe dafür gleich die Idee zum Markt aus dem letzten Post umgesetzt. Da das Spielbrett mittlerweile einige Änderungen hinter sich hat, habe ich dann gleich alles neu gemacht und auch gleich alles gedruckt. Hier ist das Ergebnis:
Dem aufmerksamen Mitleser wird bestimmt auffallen, dass die Symmetrie der Rohstoffe aufgebrochen wurde und evtl. auch, dass es jetzt wieder Regionen gibt.
Da die Pizza gleich fertig ist, ist jetzt erstmal Schluss. Vielleicht gibts später mehr, sonst gibts natürlich den Bericht vom Testspiel.
Dem aufmerksamen Mitleser wird bestimmt auffallen, dass die Symmetrie der Rohstoffe aufgebrochen wurde und evtl. auch, dass es jetzt wieder Regionen gibt.
Da die Pizza gleich fertig ist, ist jetzt erstmal Schluss. Vielleicht gibts später mehr, sonst gibts natürlich den Bericht vom Testspiel.
Coole Idee für den Rohstoffmarkt
Manchmal ist eine Idee wirklich zu simpel, um schneller drauf zu kommen. Ich denke nicht, dass sie total neu ist oder total innovativ, aber ich denke, dass sie einige Probleme des Rohstoffmarktes ziemlich gut abschwächt.
Meine Überlegung ging um die starken Einflüsse der Rohstoffpreise auf das gesamte Spiel im speziellen wenn man diese manipuliert oder wenn ganz am Anfang die Rohstoffverteilung 1:1:2 ist. Am krassesten fand ich, dass man für eine Halbierung des Preises im unteren Bereich der Skala tatsächlich nur 2 Manipulationen machen muss (von 4 auf 2). Also dachte ich kurz an sowas, wie unterschiedliche Preise für Manipulationen, aber das schien mir sehr kompliziert.
Und hier kommt die neue Idee ins Spiel: Der Rohstoffmarkt wird in Zukunft nicht mehr linear sein. Bisher sah er ja so aus: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. D.h. jeder Einfluss bedeutete gleich eine Preisänderung. Meine erste Überlegung geht jetzt mehr in so eine Richtung: 2, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 7, 8. D.h. man hält sich potentiell länger in der Mitte auf. Alternativ kann man natürlich auch "die Ränder steiler machen": 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 8 oder so. Dadurch gebe es mehr Schwankungen als bei Modell 1 in der Mitte, aber die Preise bräuchten schon sehr lange um zu den Extrema zu gelangen. Oder man kombiniert beides: 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8.
Da gibt es also wieder einiges Auszutesten. Ich denke, ich finde Variante 1 zurzeit am ansprechensten. Was meint ihr?
Meine Überlegung ging um die starken Einflüsse der Rohstoffpreise auf das gesamte Spiel im speziellen wenn man diese manipuliert oder wenn ganz am Anfang die Rohstoffverteilung 1:1:2 ist. Am krassesten fand ich, dass man für eine Halbierung des Preises im unteren Bereich der Skala tatsächlich nur 2 Manipulationen machen muss (von 4 auf 2). Also dachte ich kurz an sowas, wie unterschiedliche Preise für Manipulationen, aber das schien mir sehr kompliziert.
Und hier kommt die neue Idee ins Spiel: Der Rohstoffmarkt wird in Zukunft nicht mehr linear sein. Bisher sah er ja so aus: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. D.h. jeder Einfluss bedeutete gleich eine Preisänderung. Meine erste Überlegung geht jetzt mehr in so eine Richtung: 2, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 7, 8. D.h. man hält sich potentiell länger in der Mitte auf. Alternativ kann man natürlich auch "die Ränder steiler machen": 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 8 oder so. Dadurch gebe es mehr Schwankungen als bei Modell 1 in der Mitte, aber die Preise bräuchten schon sehr lange um zu den Extrema zu gelangen. Oder man kombiniert beides: 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8.
Da gibt es also wieder einiges Auszutesten. Ich denke, ich finde Variante 1 zurzeit am ansprechensten. Was meint ihr?
Mittwoch, 9. März 2011
Jakobs Weg: Ich bin dann mal weg...
Jakob hatte gestern eine sehr schöne Idee, die ich vergessen hatte mitzuteilen. Außerdem habe ich mir schon wieder Gedanken zum Rohstofffeldsystem gemacht, darum gibt es schon wieder einen Eintrag.
Zuerst zu Jakobs Idee: Es wäre dem Spiel wohl zuträglich, wenn jeder ein gewisses Grundeinkommen hätte. Warum ist das so? Mir fallen eine Vielzahl von Gründen ein:
Die Idee mit Madagaskar ist sehr schön, aber ich denke, die Alternative passt einfach besser ins ganze Spielgefüge, wobei sie der gesamten Idee wieder etwas ihrer Stärke nimmt (ich denke da vorallem an den letzten Punkt, denn die Startminen sind irgendwann wie normale Minen).
So nun noch ein paar Gedanken zu den anderen Änderungen:
Zuerst zu Jakobs Idee: Es wäre dem Spiel wohl zuträglich, wenn jeder ein gewisses Grundeinkommen hätte. Warum ist das so? Mir fallen eine Vielzahl von Gründen ein:
- Die etwas langatmige Startphase dann schneller überwunden werden, denn bislang ist es so, dass man sein Startkapital verheizt und dann in den ersten Auswertungen sehr wenig Geld bekommt, da man erst sehr wenig Minen gebaut hat. Man hätte also von Anfang an einen schönen Kapitalfluss.
- Es wird deutlich schwieriger einen der Spieler in der Startphase völlig aus dem Spiel zu nehmen, in dem man immer gegen ihn bietet. Er hätte dann sein - im Vergleich zum Gesamteinkommen am Anfang - recht hohes Grundeinkommen und wäre deutlich weniger gestraft (was im Endeffekt dazu führen wird, dass wohl niemand mehr ernsthaft diese Taktik versuchen wird).
- Es kommt zu einem gewissen Ausgleich zwischen den Spielern, da der prozentuale Vorteil geringer ausfällt. Dieser Ausgleich wird zum Ende des Spiels immer unbedeutender.
Die Idee mit Madagaskar ist sehr schön, aber ich denke, die Alternative passt einfach besser ins ganze Spielgefüge, wobei sie der gesamten Idee wieder etwas ihrer Stärke nimmt (ich denke da vorallem an den letzten Punkt, denn die Startminen sind irgendwann wie normale Minen).
So nun noch ein paar Gedanken zu den anderen Änderungen:
- Das System für die Felder wird zumindest vorerst wieder umgestellt. Ich will wieder mehr Felder, die unterschiedlich gut sind. Es ist einfach deutlich eleganter und das Bieten macht Spaß. Die Gefahr bei vielen Feldern ist natürlich wieder, dass sich alle auf ihre Felder beschränken. Mal schauen, wie man da eine gute Balance findet.
- Die Preismanipulationsmechanik muss anders werden. Meine Idee geht derzeit dahin, dass der Preis für Manipulation innerhalb einer Auswertungsrunde jeweils um 10 steigt. Nachteil: Verwaltungsaufwand, Vorteil: gerechter und der Ansporn für den hinten liegenden eine kurze Auswertung zu machen wird noch größer.
- Irgendwie muss noch ein anderes Ende her. Evtl. gibt es doch bald eine begrenzte Anzahl an Auswertungsrunden oder so.
Dienstag, 8. März 2011
Rohstoffspiel: Testspiel 3
Die neue Variante wurde jetzt zum ersten Mal gespielt und zwar von Jakob und mir mit jeweils zwei Parteien. Dabei hat Jakob ordentlich abgeräumt und Platz 1 (rot mit 279) und Platz 2 (gelb mit 277) geholt. Ich hatte 220 (blau) und 174 (grün).
Das Spiel ist schon besser geworden, denke ich, aber es ist immer noch so, dass der Anfang zu langatmig und das Ende etwas schnell ist, aber in der Mitte gabs ein schönes Taktieren. Was auf jeden Fall sehr gut und mächtig ist, ist das eigenhändige Verlegen der Auswertungsabstände. Ob mich das System mit den unterschiedlich teuren Rohstofffeldern so überzeugt, weiß ich noch nicht so recht. Ich glaube, ich wechsel wieder zum alten System, allerdings mit stärkeren Unterschieden in den einzelnen Feldern.
Außerdem war die Preismanipulation viel zu mächtig. Wir haben mit 10 Geld und einem Aktionspunkt für eine Manipulation gespielt und da hat grün irgendwann nur noch Preise gedrückt. Die anderen waren zwar zwischenzeitlich so weit enteilt, dass es nichts mehr geholfen hat, aber grün hat dadurch doch heftigen Einfluss aufs Spielgeschehen genommen.
Mal schauen, was ich aus der Vorlage mache. Irgendwie müssen die Rohstofffelder noch anders gestrickt werden. Es kitzelt in den Fingern wieder mehr anzubieten, aber dann gibt es noch mehr Rechnerei. Das spricht eindeutig dagegen!
Das Spiel ist schon besser geworden, denke ich, aber es ist immer noch so, dass der Anfang zu langatmig und das Ende etwas schnell ist, aber in der Mitte gabs ein schönes Taktieren. Was auf jeden Fall sehr gut und mächtig ist, ist das eigenhändige Verlegen der Auswertungsabstände. Ob mich das System mit den unterschiedlich teuren Rohstofffeldern so überzeugt, weiß ich noch nicht so recht. Ich glaube, ich wechsel wieder zum alten System, allerdings mit stärkeren Unterschieden in den einzelnen Feldern.
Außerdem war die Preismanipulation viel zu mächtig. Wir haben mit 10 Geld und einem Aktionspunkt für eine Manipulation gespielt und da hat grün irgendwann nur noch Preise gedrückt. Die anderen waren zwar zwischenzeitlich so weit enteilt, dass es nichts mehr geholfen hat, aber grün hat dadurch doch heftigen Einfluss aufs Spielgeschehen genommen.
Mal schauen, was ich aus der Vorlage mache. Irgendwie müssen die Rohstofffelder noch anders gestrickt werden. Es kitzelt in den Fingern wieder mehr anzubieten, aber dann gibt es noch mehr Rechnerei. Das spricht eindeutig dagegen!
Rohstoffspiel reloaded
Die Bastelei hat erstmal wieder ein Ende, hier ist ein Bild, das die aktuellen Fortschritte zeigt:
Wie man erkennen kann, ist das Reihenfolgenfeld jetzt doch deutlich bunter und größer geworden, außerdem wurden die Spielertableaus geschrumpft und gedruckt. Leider biegen sie sich wieder, aber ich versuche da mit schweren Mathebüchern gegenzuarbeiten. Nicht zu erkennen sind die Änderungen an den Rohstofffeldern, aber die sind im Wesentlichen so wie im letzten Post angekündigt, es gibt jetzt also 2 Felder weniger, die Anzahl der freien Minenplätze ist leicht gesunken und die Rohstoffarten sind jetzt absolut symmetrisch verteilt.
Wie man erkennen kann, ist das Reihenfolgenfeld jetzt doch deutlich bunter und größer geworden, außerdem wurden die Spielertableaus geschrumpft und gedruckt. Leider biegen sie sich wieder, aber ich versuche da mit schweren Mathebüchern gegenzuarbeiten. Nicht zu erkennen sind die Änderungen an den Rohstofffeldern, aber die sind im Wesentlichen so wie im letzten Post angekündigt, es gibt jetzt also 2 Felder weniger, die Anzahl der freien Minenplätze ist leicht gesunken und die Rohstoffarten sind jetzt absolut symmetrisch verteilt.
Sonntag, 6. März 2011
Spiel 6.2: Verteilung der Rohstofffelder
Ich habs mal auf dem ursprünglichen Spielfeld ausgerechnet, da gab es 119 Plätze für Minen.
Ich wollte jetzt ja auf 6 5er-Felder, 3 10er und 3 20er umstellen. Ich habe mir folgende Aufteilung überlegt:
Was mich noch etwas stört ist, dass man durch die Größen der Rohstofffelder doch sehr eingeschränkt ist, was die Minen angeht (so kann man die 20er-Felder ja sinnvoll eigentlich nur mit einer 3x3-Mine beackern, andererseits kommt da natürlich einiges an Kosten auf einen zu... Hmm, vielleicht ist die 3x3-Mine durch den obigen Vorschlag zu schwach, mal schauen - es gibt ja immer noch den Timingvorteil).
Ansonsten habe ich jetzt das Reihenfolgenfeld sowie die Anzeiger am Computer gemacht und hoffe, dass sie etwas praktischer sind.
Ich wollte jetzt ja auf 6 5er-Felder, 3 10er und 3 20er umstellen. Ich habe mir folgende Aufteilung überlegt:
- 5er-Felder: jeweils 10 Minenplätze (einmal 3x3+1 und einmal 2x5)
- 10er-Felder: 8 Minenplätze (2x4)
- 20er-Felder: 9 Minenplätze (3x3)
Was mich noch etwas stört ist, dass man durch die Größen der Rohstofffelder doch sehr eingeschränkt ist, was die Minen angeht (so kann man die 20er-Felder ja sinnvoll eigentlich nur mit einer 3x3-Mine beackern, andererseits kommt da natürlich einiges an Kosten auf einen zu... Hmm, vielleicht ist die 3x3-Mine durch den obigen Vorschlag zu schwach, mal schauen - es gibt ja immer noch den Timingvorteil).
Ansonsten habe ich jetzt das Reihenfolgenfeld sowie die Anzeiger am Computer gemacht und hoffe, dass sie etwas praktischer sind.
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