- Der Tiebreaker wird nicht mehr vom Reihenfolgenplan vorgegeben, sondern ergibt sich einfach in der Reihenfolge, in der man das entsprechende Feld betritt. Je später man es betreten hat, desto eher ist man wieder dran. Dadurch ergibt sich die strukturelle Ungerechtigkeit bei 3 oder mehr Spielern.
- Die maximale Straßenbreite ist 3.
- Nur noch Kundschafterinnen verbreitern die Straßen. Ich bin am überlegen, ob bei jedem Laufen oder ob das jeweils eine Aktion sein soll.
- evtl. Auftrennen von Aktion und Sondereigenschaft. Bislang ist es so: Aufladen = 1 Aktion (Arbeiterin), neuer Weg = 1 Aktion (Kundschafterin), kämpfen = 1 Aktion (Soldatin). Evtl. erlaube ich aber nun doch, dass man die Aktionen auch während der Bewegung machen darf.
- es gibt zurzeit eine Regel, dass jeder Spieler, der nicht aktiv ist, mit seinen Arbeiterinnen ziehen darf. Diese Regel werde ich vorerst streichen...
Montag, 30. Mai 2011
Spiel 7: Neue Regelideen
Beim nächsten Mal gibt es folgende Neuregelungen:
Sonntag, 29. Mai 2011
Spiel 7: Erstes Testspiel
Die gute Nachricht zuerst: Das Spiel funktioniert als erstes meiner Spiele von Anfang an. Ich habe gestern mit Jojo gespielt und obwohl das Spiel nicht in erster Linie für zwei Spieler gedacht ist. Es war aber ganz lustig und Jojo hat mich am Ende überrumpelt und gewonnen. Hier mal ein kleiner optischer Eindruck:
Ich denke, man erkennt die Struktur ganz gut. Es gibt Kreuzungen (weiß), auf denen Essen und magische Beeren liegen und Straßen (hier rot und blau), die unterschiedlich breit sind. Auf diesen bewegt man sich dann mit seinen Ameisen oder man setzt die Spezialfähigkeiten der Ameisen ein (Arbeiterin: aufladen, Kundschafterin: neue Straße anlegen, Soldatin: kämpfen). Der Reihenfolgenmodus ist ganz lustig und wir mussten schnell feststellen, dass man nicht zu weit "vorrennen" sollte.
Nun aber zu den Kritikpunkten: 1. ist das Spiel noch zu fisselig. Es werden zu viele Straßen gebaut und das liegt alles kreuz und quer. Das möchte ich auf jeden Fall etwas vereinfachen. Meine Ideen sind, dass man weniger Straßen bauen kann, dass nur die Kundschafterin verbreitern kann (bisher auch Arbeiterinnen) und dass man evtl nicht mehrere Straßen legt, sondern, dass es unterschiedlich breite Straßen gibt. Das 2. Problem war, dass das Spiel doch ziemlich schnell zu Ende war, ein bißchen mehr Entwicklung hätte ich schon gerne gesehen. Sollte man allerdings die Ideen aus 1. umsetzen, wird das das Spiel schon einbremsen... Das 3. Problem ist, dass ich immer noch nicht recht weiß, wie ich das mit der Essensverteilung regeln soll und das 4. Problem kommt von Jojo: Er mag das Konzept der magischen Beeren nicht (also inhaltlich, nicht als Spielelement). Ich finds aber eigentlich ganz cool.
Und ich muss den Reihenfolgenplan für die entsprechende Spieleranzahl anpassen. Wir haben nämlich zu zweit mit dem Plan für 4 gespielt und ich war dadurch ständig im Nachteil.
So, nun warte ich auf die nächste Testrunde!
Ich denke, man erkennt die Struktur ganz gut. Es gibt Kreuzungen (weiß), auf denen Essen und magische Beeren liegen und Straßen (hier rot und blau), die unterschiedlich breit sind. Auf diesen bewegt man sich dann mit seinen Ameisen oder man setzt die Spezialfähigkeiten der Ameisen ein (Arbeiterin: aufladen, Kundschafterin: neue Straße anlegen, Soldatin: kämpfen). Der Reihenfolgenmodus ist ganz lustig und wir mussten schnell feststellen, dass man nicht zu weit "vorrennen" sollte.
Nun aber zu den Kritikpunkten: 1. ist das Spiel noch zu fisselig. Es werden zu viele Straßen gebaut und das liegt alles kreuz und quer. Das möchte ich auf jeden Fall etwas vereinfachen. Meine Ideen sind, dass man weniger Straßen bauen kann, dass nur die Kundschafterin verbreitern kann (bisher auch Arbeiterinnen) und dass man evtl nicht mehrere Straßen legt, sondern, dass es unterschiedlich breite Straßen gibt. Das 2. Problem war, dass das Spiel doch ziemlich schnell zu Ende war, ein bißchen mehr Entwicklung hätte ich schon gerne gesehen. Sollte man allerdings die Ideen aus 1. umsetzen, wird das das Spiel schon einbremsen... Das 3. Problem ist, dass ich immer noch nicht recht weiß, wie ich das mit der Essensverteilung regeln soll und das 4. Problem kommt von Jojo: Er mag das Konzept der magischen Beeren nicht (also inhaltlich, nicht als Spielelement). Ich finds aber eigentlich ganz cool.
Und ich muss den Reihenfolgenplan für die entsprechende Spieleranzahl anpassen. Wir haben nämlich zu zweit mit dem Plan für 4 gespielt und ich war dadurch ständig im Nachteil.
So, nun warte ich auf die nächste Testrunde!
Sonntag, 22. Mai 2011
Prototyp für Spiel 7 so einigermaßen fertig...
Da ist das Ding:
Ich habe jetzt mal etwas rudimentärer als bei den vorherigen Prototypen alles aus Pappe gebastelt (Ameisen, Wege, Kreuzungen) und dadurch, dass es keinen Spielplan gibt, bleibt einem eine Menge Arbeit erspart. Was noch fehlt ist die Nahrung, weil ich noch nicht so recht weiß, wieviel und wie das alles ausschauen soll. Das wird aber auf jeden Fall noch! Nun brauche ich noch Testspieler, Jonas hat sich auf jeden Fall mal fürs nächste Wochenende bereitgestellt.
Ich habe jetzt mal etwas rudimentärer als bei den vorherigen Prototypen alles aus Pappe gebastelt (Ameisen, Wege, Kreuzungen) und dadurch, dass es keinen Spielplan gibt, bleibt einem eine Menge Arbeit erspart. Was noch fehlt ist die Nahrung, weil ich noch nicht so recht weiß, wieviel und wie das alles ausschauen soll. Das wird aber auf jeden Fall noch! Nun brauche ich noch Testspieler, Jonas hat sich auf jeden Fall mal fürs nächste Wochenende bereitgestellt.
Freitag, 20. Mai 2011
Spiel 7: Zugreihenfolge klar. Anderes leider nicht...
Also die Grundideen stehen jetzt so weit, auch die Zugreihenfolge habe ich nun festgelegt, aber es gibt leider noch jede Menge Parameter, an denen gedreht werden muss/kann.
Hier mal in groben Zügen, was ich schon habe:
Hier mal in groben Zügen, was ich schon habe:
- gespielt wird auf dem Tisch, es gibt keinen Spielplan
- jeder hat ein Ameisenvolk
- es gibt 4 unterschiedliche "Berufe": Königin, Arbeiterin, Kundschafterin, Soldatin. Jede der Ameisen hat unterschiedliche Fähigkeiten
- ein Zug besteht aus einer Versorgungsphase und danach so vielen Aktionsrunden, wie man möchte bzw. wie die Gegner zulassen. Unterbricht man freiwillig, gibt es einen kleinen Bonus, unterbrechen die Gegner einen kleinen Malus
- in jeder Aktionsrunde darf jede Ameise aus dem eigenen Volk bewegt werden
- oft benutzte Wege können dabei schneller überlaufen werden
- man sammelt Nahrung und bringt sie ins Nest, um die Versorgung sicher zu stellen
- Ziel: Vernichtung der anderen Ameisenstämme oder Einsammeln von "magischen Beeren"
Freitag, 13. Mai 2011
Spiel 7: Es geht voran
Ich habe jetzt die Grundregeln niedergeschrieben und ich denke, es hört sich alles ganz gut an. Mein Hauptnachdenkepunkt ist, wie ich die Reihenfolge handhabe und es wird wahrscheinlich wieder auf eine relative Reihenfolge hinauslaufen, allerdings mit ein paar Kniffen, die mehr Züge am Stück zulassen. Morgen gehts in den Zug nach Berlin, da werde ich ein bißchen weiter grübeln.
Mittwoch, 4. Mai 2011
Spiel 7: Schwarmverhalten
Wegen Urlaub und Diplomarbeit gab es hier ja lange nichts neues, aber nun mal ein paar ganz frische Infos:
Im Spiel 7 soll es um Schwarmverhalten gehen. Zurzeit bin ich schwer begeistert von Ameisen, weil die einzeln einfach unheimlich dämlich, aber im Team ziemlich klug sind. Ich überlege gerade an der Mechanik hin und her und es gibt schon ein paar gute Ansätze.
Ich finde das Thema sehr spannend, aus folgenden Gründen: Schwarmverhalten ist im Spielebereich noch nicht großartig thematisiert, Ameisen hören sich erstmal schnuckelig an, aber man kann da im Prinzip alles reinstecken, was ein modernes Strategiespiel ausmacht (Kämpfe, Rohstoffe, Bauen, Wegfindung) ohne dieses ewige Hafen, Kontor, Gold, Ritter-Gedöns und Ameisen haben sehr viele soziale Verhaltensweisen, die man schön in eine Mechanik einbauen kann.
Als kleinen Appetitanreger zur Mechanik schon mal ein kleiner Hinweis: Zurzeit plane ich ein Spiel ohne Spielplan! Man braucht also lediglich einen Tisch und dann baut sich das Spiel fast von alleine auf. Dabei kann ich mir auch schön vorstellen, dass man eine gewisse Skalierbarkeit erreichen kann (sowohl was Spielerzahl, aber auch Tischgröße und Spieldauer angehen).
Jetzt noch ein kleiner Ausflug zum Rohstoffspiel: Ich bin immer noch am Überlegen, welche meiner Ideen ich umsetze. Ich denke, es wird in Richtung Arbeiterschaft gehen und wie man diese am besten einsetzt!
Im Spiel 7 soll es um Schwarmverhalten gehen. Zurzeit bin ich schwer begeistert von Ameisen, weil die einzeln einfach unheimlich dämlich, aber im Team ziemlich klug sind. Ich überlege gerade an der Mechanik hin und her und es gibt schon ein paar gute Ansätze.
Ich finde das Thema sehr spannend, aus folgenden Gründen: Schwarmverhalten ist im Spielebereich noch nicht großartig thematisiert, Ameisen hören sich erstmal schnuckelig an, aber man kann da im Prinzip alles reinstecken, was ein modernes Strategiespiel ausmacht (Kämpfe, Rohstoffe, Bauen, Wegfindung) ohne dieses ewige Hafen, Kontor, Gold, Ritter-Gedöns und Ameisen haben sehr viele soziale Verhaltensweisen, die man schön in eine Mechanik einbauen kann.
Als kleinen Appetitanreger zur Mechanik schon mal ein kleiner Hinweis: Zurzeit plane ich ein Spiel ohne Spielplan! Man braucht also lediglich einen Tisch und dann baut sich das Spiel fast von alleine auf. Dabei kann ich mir auch schön vorstellen, dass man eine gewisse Skalierbarkeit erreichen kann (sowohl was Spielerzahl, aber auch Tischgröße und Spieldauer angehen).
Jetzt noch ein kleiner Ausflug zum Rohstoffspiel: Ich bin immer noch am Überlegen, welche meiner Ideen ich umsetze. Ich denke, es wird in Richtung Arbeiterschaft gehen und wie man diese am besten einsetzt!
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