Donnerstag, 25. November 2010
Rennspiel: Regelvariante 2
Habe eben mal die Regeln fürs erste Spiel überarbeitet. Ich denke, jetzt steht alles drin. Dabei habe ich auch das "Schmeißen" nochmal präzisiert. Man darf sich aussuchen, auf welches angrenzende Feld man schmeißt, allerdings nie auf eines, das im aktuellen Zug überlaufen wurde.
Pyramidenspiel: Wir brauchen mehr Schwung!
Ja, irgendwie fehlte ja noch ein wenig Schwung im ganzen Spielablauf. Wie bereits erwähnt, gibt es schon ein paar Ideen und einige sollen hier nochmal detaillierter diskutiert werden:
Außerdem lechzen einige scheinbar nach einer neuen Runde Rennspiel. Ich denke, wir werden es mal mit der "Schlag"regel (falsches Wort, es wird ja wahrscheinlich nicht mehr geschlagen) versuchen, dass man zurückziehen muss, sobald man am Zug ist...
Wünsche allen Mitlesern ein schönes Wochenende!
- das nächste Mal werden wir mit 3 Ebenen starten, damit eine der Ideen mal etwas besser hervorkommt
- es muss irgendein interaktives Element in das Ziehen der Arbeiter. Es soll dabei gerne das Thema Intrige und List wieder eingebaut werden. Eine Idee, die mir gerade im Kopf umherschwirrt, wäre die Möglichkeit, die anderen Arbeiter zu bestechen (1 AP+1 Gold oder 2 AP). Diese könnten dann sowohl vor wie auch zurück gezogen werden. Eine weitere Idee wäre, dass es z. B. 2 neutrale Arbeiter gibt, die pro Runde nach vorne gezogen werden. Diese kann man nun "anheuern", was je nach Entfernung teurer oder günstiger wäre. Effekt: Schlage ich zu oder warte ich ab? Das könnte man auch taktisch ganz gut nutzen, denn wenn man der einzige ist, der einen Stein an der Pyramide hat, dann hat man auch die "Kontrolle" über die Arbeiter
- es scheint wohl alles auf einen Rohstoff hinauszulaufen. Damit muss sich das Spielkonzept sowieso ändern, da man ja sonst im Prinzip 2 gleiche Aktionen ausführt, was ja irgendwie nicht sehr hilfreich ist.
- die Längen müssen reduziert werden. Ich dachte da zurzeit an 4 AP bei 6 Feldern zur Pyramide und 2 AP im Almosenmodus. Außerdem habe ich die Idee von einer variablen Lauflänge für den Pharao, da bin ich mir aber noch nicht so sicher. Vielleicht wird der Pharao auch automatisch bewegt (eher nicht)
- sehr wichtig ist die Balance zwischen Gold bzw. Nichtgold. Es darf nicht zuviel da sein, damit es Einschränkungen gibt, aber auch nicht zu wenig, damit es kein Almosengekrieche wird...
Außerdem lechzen einige scheinbar nach einer neuen Runde Rennspiel. Ich denke, wir werden es mal mit der "Schlag"regel (falsches Wort, es wird ja wahrscheinlich nicht mehr geschlagen) versuchen, dass man zurückziehen muss, sobald man am Zug ist...
Wünsche allen Mitlesern ein schönes Wochenende!
Dienstag, 23. November 2010
Spieleabend 2: Pyramidenspiel 1
Gestern haben sich Thomas, Robin, Jakob und ich bei Jakob in der Küche getroffen und da die allererste Runde Pyramidenspiel gespielt:
Es geht grob darum, jetzt erstmal Komplexität rauszunehmen, um sie dann im interaktiven Teil wieder einzubringen. Puh, da muss mein Kopf wohl mal was produzieren...
Vielen Dank auf jeden Fall an die durchhaltewütigen Testspieler!
Dabei ist es Robin gelungen den ersten Stein überhaupt zu platzieren:
Leider muss man sagen, dass das Spielen gestern nicht wirklich viel Spaß gemacht hat. Irgendwie war das Tempo zu langsam, der Pharao zu bedrohlich und evtl. auch der Vorteil von einem gut-wirtschaftenem Spieler zu gering (wobei ich den Punkt nicht komplett teile).
Wir haben dann ein paar Regeländerungen im Spiel eingeführt (größerer Anreiz Steine zu platzieren, kürzere Wege), die alles schon ein wenig beschleunigt haben, aber zufriedenstellend war das auf keinen Fall. Es muss also eine kleine Regelrevolution her. Dafür habe ich gestern ein paar gute Tipps bekommen und danach auch nochmal über einige Dinge nachgedacht und habe jetzt erstmal folgende Ideen:
- größere Belohnung für platzierte Steine
- kürzere Wege (bezogen auf die dann realisierte AP-Zahl)
- den Almosenmodus noch etwas abwerten (vielleicht 2 AP gegen 4 AP)
- ich denke, auf einen Rohstoff zurückzugehen ist erstmal unumgänglich. Ich finde es zwar irgendwie schade, aber es vereinfacht enorm und verhindert viele Diskussionen (was ist, wenn ich im Almosenmodus 100 Nahrung, aber 0 Gold habe usw.)
Es geht grob darum, jetzt erstmal Komplexität rauszunehmen, um sie dann im interaktiven Teil wieder einzubringen. Puh, da muss mein Kopf wohl mal was produzieren...
Vielen Dank auf jeden Fall an die durchhaltewütigen Testspieler!
Montag, 22. November 2010
Rennspiel: Ideen zum Schlagen
Einige waren ja beim Spieleabend mit der Schlagregel bzw. besser gesagt mit dem Effekt, der entsteht nicht zufrieden. So eine richtig zündende Idee habe ich leider immer noch nicht, folgendes geht mir gerade durch den Kopf:
So weit erstmal. Kommentare sind erwünscht!
- die alte Regel, also zurück aufs letzte Stoppfeld (Nachteil: sehr unterschiedlich von den Auswirkungen, Vorteil: irgendwie griffig)
- extra "Rücksetzfelder" (Vorteil: vielleicht etwas gerechter, Nachteil: zusätzliches Feld, sowas ist immer blöd)
- eine bestimmte Anzahl an Schritten nach hinten ziehen, z. B. 5 (Vorteil: einigermaßen fair, Nachteil: irgendwie künstlich)
- im Moment des Schlagens Stein ziehen und entsprechend nach hinten (Nachteil: kann auch sehr schwankend sein vom Effekt, Vorteil: passt gut ins Konzept)
- wenn man das nächste Mal dran ist, muss man nach hinten ziehen. Das führt dann unter anderem dazu, dass beide Pöppel nach hinten gehen, aber auch dass man vielleicht noch eine ganze Menge anderer Pöppel mit ins Unglück zieht (Vorteil: passt gut ins Konzept, Nachteil: wieder sehr unterschiedliche Effekte möglich)
- andere Strafen, z. B. dachte ich an das zufällige Wegnehmen eines Steines, was einen bei 6 Handsteinen schon weiter einschränkt. Allerdings besteht zumin. die theoretische Gefahr, dass einer am Ende ganz ohne Steine dasitzt. Man könnte dann aber sagen: Tja, Pech gehabt. Realistisch betrachtet wird das eh nicht passieren...
So weit erstmal. Kommentare sind erwünscht!
Freitag, 19. November 2010
Spieleabend 1: Jetzt aber!
Gestern hatte sich eine lustige Runde bei Flo und Laura (Dank an die Gastgeber) eingefunden, um einen kleinen Spieleabend abzuhalten.
Ich hatte Funkenschlag und meine beiden Prototypen dabei. Anfangs waren Thomas, Hannes und ich nur zu dritt (Flo war kochen, Laura an der Uni), sodass Thomas dann meinte, dass wir schnell eine Runde Spiel 1 spielen sollten. Beim Aufbau kam dann auch noch Robin dazu, sodass wir dann mit 4 Leuten loslegen konnten.
Die erste Runde lief ähnlich wie mein allererstes Spiel mit Maike: Die Idee fanden alle interessant, aber irgendwie war alles noch zu gleichförmig und auch der beschriebene Bug tauchte wieder auf. Das Ergebnis des Spiels ist mir gerade leider entfallen, ich bin mir aber ziemlich sicher, dass ich einen glorreichen letzten Platz belegt habe.
Nach dem Spiel ging dann die große Diskussion um mögliche Regeländerungen los, bei der es so viele gute Vorschläge gab, dass wir gleich noch eine zweite Runde hinten dran gehängt haben:
Diesmal am Spieltisch: Hannes, Thomas und Jakob im Team, Laura und Robin im Team und Flo. Ich war Beobachter. Folgende Regeländerungen wurden in die Tat umgesetzt:
Die Runde hat allen offensichtlich sehr viel Spaß gemacht und hat den "Blautrick" von Robin entstehen lassen. Am Ende ergab sich folgende Reihenfolge: 1. Jakob und Thomas, 2. Hannes, 3. Flo, 4. Laura und Robin.
Was jetzt noch ansteht: Ein modularer Spielplan und vielleicht neue Regeln wieviel Steine es von jeder Farbe jeweils gibt...
Mal schauen. Vielen Dank auf jeden Fall an alle Tester und vielen Dank an Robin fürs doppelte Schicken der Fotos!
Ich hatte Funkenschlag und meine beiden Prototypen dabei. Anfangs waren Thomas, Hannes und ich nur zu dritt (Flo war kochen, Laura an der Uni), sodass Thomas dann meinte, dass wir schnell eine Runde Spiel 1 spielen sollten. Beim Aufbau kam dann auch noch Robin dazu, sodass wir dann mit 4 Leuten loslegen konnten.
Die erste Runde lief ähnlich wie mein allererstes Spiel mit Maike: Die Idee fanden alle interessant, aber irgendwie war alles noch zu gleichförmig und auch der beschriebene Bug tauchte wieder auf. Das Ergebnis des Spiels ist mir gerade leider entfallen, ich bin mir aber ziemlich sicher, dass ich einen glorreichen letzten Platz belegt habe.
Nach dem Spiel ging dann die große Diskussion um mögliche Regeländerungen los, bei der es so viele gute Vorschläge gab, dass wir gleich noch eine zweite Runde hinten dran gehängt haben:
Diesmal am Spieltisch: Hannes, Thomas und Jakob im Team, Laura und Robin im Team und Flo. Ich war Beobachter. Folgende Regeländerungen wurden in die Tat umgesetzt:
- offen-liegende Steine
- Rückwärtsziehen
- Turm "umfallen" (vorwärts und rückwärts)
- ein grüner Stein weniger pro Spieler
- Malusstein
- weißen Stein gestärkt (darf auch auf Stoppfelder ziehen)
- 2x-Feld jetzt so, dass man nochmal neu zieht
Was jetzt noch ansteht: Ein modularer Spielplan und vielleicht neue Regeln wieviel Steine es von jeder Farbe jeweils gibt...
Mal schauen. Vielen Dank auf jeden Fall an alle Tester und vielen Dank an Robin fürs doppelte Schicken der Fotos!
Spieleabend 1: Ah, ich Esel
Dieser Post geht vor allem an Robin: Ich habe es irgendwie geschafft (die Logik dahinter habe ich allerdings noch nicht durchschaut) durchs Löschen deiner Mails in meinem Postfach (also vom web.de-Server) diese auch in meinem Firebird zu löschen (warum?).
Kannst du sie mir vielleicht nochmal an die gmx-Adresse schicken? Also ...@gmx.de (... wie vorher)?
Dann gibts nachher auch den Bericht zum Test. Kleiner Hinweis an die wenigen, die nicht da waren: Wir haben nur ein Spiel gespielt und es hat doch eine Menge Spaß gemacht...
Kannst du sie mir vielleicht nochmal an die gmx-Adresse schicken? Also ...@gmx.de (... wie vorher)?
Dann gibts nachher auch den Bericht zum Test. Kleiner Hinweis an die wenigen, die nicht da waren: Wir haben nur ein Spiel gespielt und es hat doch eine Menge Spaß gemacht...
Dienstag, 16. November 2010
Protoyp für Spiel 2
Erstmal das Gesamtwerk:
Rechts unten ist der offene Steinespender, von dem ich noch nicht wirklich überzeugt bin, mit den entsprechenden Steinen (Fummelarbeit!) und links sieht man den Spielplan, der hier nochmal im Detail zu sehen ist:
Ich habe erstmal versucht so ziemlich jede Regel und jedes Ereignis draufzuquetschen, der Platz war wirklich sehr begrenzt. Die Vorhersagen muss man leider neben dem Spielbrett platzieren.
Leider fühle ich mich nicht so gut, deshalb weiß ich noch nicht, ob das heute abend was wird mit dem Probespiel...
Rechts unten ist der offene Steinespender, von dem ich noch nicht wirklich überzeugt bin, mit den entsprechenden Steinen (Fummelarbeit!) und links sieht man den Spielplan, der hier nochmal im Detail zu sehen ist:
Ich habe erstmal versucht so ziemlich jede Regel und jedes Ereignis draufzuquetschen, der Platz war wirklich sehr begrenzt. Die Vorhersagen muss man leider neben dem Spielbrett platzieren.
Leider fühle ich mich nicht so gut, deshalb weiß ich noch nicht, ob das heute abend was wird mit dem Probespiel...
Montag, 15. November 2010
Spiel 1: Testspiel 1
Soeben hat Maike mit mir die erste Runde gespielt, dafür erstmal vielen Dank. Ich Esel habe leider vergessen ein Foto zu machen, sodass dieser historische Moment auf alle Zeiten verloren ist...
Insgesamt fand ich es ganz gut, anfangs hat man auch noch brav mitgedacht, irgendwann hat mans aufgegeben. So ist es auch gedacht und ich denke, dass ich da Friedels Vorschlag aufgreifen werde, dass man in den Beutel schauen darf, wenn man auf einen Zug verzichtet.
Tendentiell geht es aber wirklich (noch?) sehr in Richtung Kinderspiel, mal gucken, ob man da noch was drehen kann und/oder will. Die Schritte sind noch sehr gleichförmig, aber ein bißchen Taktik habe ich dann doch in meine Überlegungen eingebracht.
Leider musste ich feststellen, dass es einen "Bug" in der Spielemechanik gibt, der bei unserem Spiel dazu geführt hat, das 2-3 Spielzüge vor Schluss feststand, dass es ein Unentschiedend wird (wir haben uns immer im Wechsel "mitgenommen"). Das soll natürlich so nicht sein, da muss es noch eine Regelmodifikation geben. Aber da sieht man als Neuling in der Spieleentwicklung wie wichtig solche Testspiele sind, denn ohne wäre mir das nie aufgefallen.
Insgesamt fand ich es ganz gut, anfangs hat man auch noch brav mitgedacht, irgendwann hat mans aufgegeben. So ist es auch gedacht und ich denke, dass ich da Friedels Vorschlag aufgreifen werde, dass man in den Beutel schauen darf, wenn man auf einen Zug verzichtet.
Tendentiell geht es aber wirklich (noch?) sehr in Richtung Kinderspiel, mal gucken, ob man da noch was drehen kann und/oder will. Die Schritte sind noch sehr gleichförmig, aber ein bißchen Taktik habe ich dann doch in meine Überlegungen eingebracht.
Leider musste ich feststellen, dass es einen "Bug" in der Spielemechanik gibt, der bei unserem Spiel dazu geführt hat, das 2-3 Spielzüge vor Schluss feststand, dass es ein Unentschiedend wird (wir haben uns immer im Wechsel "mitgenommen"). Das soll natürlich so nicht sein, da muss es noch eine Regelmodifikation geben. Aber da sieht man als Neuling in der Spieleentwicklung wie wichtig solche Testspiele sind, denn ohne wäre mir das nie aufgefallen.
Protoyp für Spiel 1
Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte:
Ich habe 3 Ziele eingebaut, damit man testen kann, welche Länge gut ist. Auf gelb musste ich leider verzichten, weil man das kaum sehen konnte. Nun bin ich mal gespannt, wie sich das Spiel morgen schlägt.
Kleine Anmerkung noch: Diese Din-A4 minus-Bretter sind echt sehr klein, mal gucken, wie gut ich das Pyramidenspiel da drauf bekomme. Das ist übrigens noch in der Mache und da gibt es morgen dann die Bilder!
Ich habe 3 Ziele eingebaut, damit man testen kann, welche Länge gut ist. Auf gelb musste ich leider verzichten, weil man das kaum sehen konnte. Nun bin ich mal gespannt, wie sich das Spiel morgen schlägt.
Kleine Anmerkung noch: Diese Din-A4 minus-Bretter sind echt sehr klein, mal gucken, wie gut ich das Pyramidenspiel da drauf bekomme. Das ist übrigens noch in der Mache und da gibt es morgen dann die Bilder!
Da ist das Ding!
Dieses Kahn-Zitat ist doch einfach immer wieder passend.
Morgens (fast Punkt) halb 10 in Deutschland: Der Postbote klingelt und hatte Folgendes dabei:
Ich habe es natürlich sofort aufgerissen und tada:
Links oben sind die Spielbretter, rechts oben ein Beutel, darunter die Spielfiguren, links unten die weißen Pyramidensteine, rechts unten die bunten Steine, in der Mitte ein goldener und ein silberner Spielstein und vier runde Steine.
So nun muss die Bastelei wohl weitergehen. Der Hauptteil der Arbeit werden die Spielpläne bereiten, auch wenn ich die erstmal möglichst minimalistisch mache.
Morgens (fast Punkt) halb 10 in Deutschland: Der Postbote klingelt und hatte Folgendes dabei:
Ich habe es natürlich sofort aufgerissen und tada:
Links oben sind die Spielbretter, rechts oben ein Beutel, darunter die Spielfiguren, links unten die weißen Pyramidensteine, rechts unten die bunten Steine, in der Mitte ein goldener und ein silberner Spielstein und vier runde Steine.
So nun muss die Bastelei wohl weitergehen. Der Hauptteil der Arbeit werden die Spielpläne bereiten, auch wenn ich die erstmal möglichst minimalistisch mache.
Sonntag, 14. November 2010
Pyramidenspiel: Idee zur Zugreihenfolge
Kurz und knapp - folgende Idee ist mir gerade gekommen: Für 1-2 Aktionspunkte kann man in der Zugreihenfolge um 1 nach oben klettern (was auch nicht umkehrbar ist, da der Spieler, der vor einem dran war, ja schon dran war...). Was meinen die Eingeweihten dazu?
Die Definition von "slowplay"
Gestern abend waren Friedel und Robin bei mir in der Küche und Robin wurde in das Regelwerk von Funkenschlag eingeführt. Bildbeweis:
Ich habe zum ersten mal Benelux gespielt und es ist doch tatsächlich ein deutlich anderes Vorgehen als im Originalspiel: Durch die niedrigen Verbindungskosten ist "tunneln" praktisch eine Standardaktion und am Ende jeder Runde wird zusätzlich zum höchsten auch noch das niedrigste Kraftwerk aus dem Spiel genommen (das höchste wird natürlich unter den Kraftwerkstapel gelegt).
Dadurch kommen extrem schnell die großen Kraftwerke auf den Markt (wobei durch die schnellen Änderungen auch ganz am Ende nochmal kleine Kraftwerke auf den Markt hüpfen). Das haben wir alle etwas unterschätzt und zu viel in kleine Kraftwerke investiert. Zusätzlich haben vor allem Friedel und ich uns sehr belauert, sodass Stufe 2 und Stufe 3 praktisch in der gleichen Runde starteten. Da Friedel und Robin auch noch ziemliche Durchplaner sind, haben wir dann um 19:30 mit der Regelerklärung angefangen und waren um 23:00 fertig.
Spaß gemacht hat es trotzdem sehr, Robin hat tatsächlich mit 18 Kraftwerken gewonnen (wie es ja mittlerweile gute Tradition für die Erstspieler ist), Friedel ist mit 17 Kraftwerken Zweiter geworden und über die Platzierung des Gastgebers wurde Stillschweigen vereinbart (kleiner Hinweis: Ich hatte natürlich unglaubliches Pech, dass mir nur Drittanschlüsse überlassen wurden, da ich in der Runde, in der es von Stufe 1 auf Stufe 3 ging, vorlegen musste und dann plötzlich Erster war).
So und nun warte ich auf das Päckchen und lerne nebenbei ein bißchen.
Und noch ein bißchen OT: Die Roten haben gestern die Mainzer nach Hause geschickt, was mich zum einen ohnehin sehr erfreut hat und zum anderen meinen Wettkonkurs verhindert hat. Heute heißt es dann: Daumendrücken für Vettel, aber ich glaube, Alsonso bräuchte schon einen technischen Defekt um das Ding noch aus der Hand zu geben!
Ich habe zum ersten mal Benelux gespielt und es ist doch tatsächlich ein deutlich anderes Vorgehen als im Originalspiel: Durch die niedrigen Verbindungskosten ist "tunneln" praktisch eine Standardaktion und am Ende jeder Runde wird zusätzlich zum höchsten auch noch das niedrigste Kraftwerk aus dem Spiel genommen (das höchste wird natürlich unter den Kraftwerkstapel gelegt).
Dadurch kommen extrem schnell die großen Kraftwerke auf den Markt (wobei durch die schnellen Änderungen auch ganz am Ende nochmal kleine Kraftwerke auf den Markt hüpfen). Das haben wir alle etwas unterschätzt und zu viel in kleine Kraftwerke investiert. Zusätzlich haben vor allem Friedel und ich uns sehr belauert, sodass Stufe 2 und Stufe 3 praktisch in der gleichen Runde starteten. Da Friedel und Robin auch noch ziemliche Durchplaner sind, haben wir dann um 19:30 mit der Regelerklärung angefangen und waren um 23:00 fertig.
Spaß gemacht hat es trotzdem sehr, Robin hat tatsächlich mit 18 Kraftwerken gewonnen (wie es ja mittlerweile gute Tradition für die Erstspieler ist), Friedel ist mit 17 Kraftwerken Zweiter geworden und über die Platzierung des Gastgebers wurde Stillschweigen vereinbart (kleiner Hinweis: Ich hatte natürlich unglaubliches Pech, dass mir nur Drittanschlüsse überlassen wurden, da ich in der Runde, in der es von Stufe 1 auf Stufe 3 ging, vorlegen musste und dann plötzlich Erster war).
So und nun warte ich auf das Päckchen und lerne nebenbei ein bißchen.
Und noch ein bißchen OT: Die Roten haben gestern die Mainzer nach Hause geschickt, was mich zum einen ohnehin sehr erfreut hat und zum anderen meinen Wettkonkurs verhindert hat. Heute heißt es dann: Daumendrücken für Vettel, aber ich glaube, Alsonso bräuchte schon einen technischen Defekt um das Ding noch aus der Hand zu geben!
Samstag, 13. November 2010
In Bremen nix Neues...
Wie zu erwarten: Habe weder bei Idee noch bei den drei Spieleläden im Viertel irgendwas vergleichbares gefunden.
Naja, muss ich halt auf Montag warten!
Naja, muss ich halt auf Montag warten!
Warten aufs Paket
11:30 an einem Samstag. Das wird wohl nix mehr. Ich wollte nachher noch in die Stadt, vielleicht finde ich da ja günstige Alternativen, die Steine aus dem Päckchen kann man auch noch für andere Ideen nutzen...
Aber wahrscheinlich wirds dann wohl erst Dienstag was mit einer Proberunde!
Aber wahrscheinlich wirds dann wohl erst Dienstag was mit einer Proberunde!
Freitag, 12. November 2010
Bastelstunde(n)
Obwohl ich die ganzen Steine noch nicht habe, hatte ich genug Material für das Pyramidenspiel zu bearbeiten. Ich habe parallel fast ein ganzes Footballspiel geguckt (die Packers haben die Cowboys zerlegt), es hat also sehr lange gedauert und der geschickteste Bastelfritze bin ich nun auch nicht.
Hier die Ergebnisse:
Das sind die Vorhersagenkarten, die ich auf blaues Tonpapier geklebt und dann ausgeschnitten habe:
Man beachte den Verschnitt rechts, da kommt einiges zusammen. Hier sieht man die fertigen Vorhersagekarten (links der Haufen) und in meiner Hand eine Karte von vorne, eine von hinten:
Jetzt gibt es auch Gold und Nahrung. Ich denke, ich habe zu viel gemacht, aber zu viel schadet ja nicht großartig. Nahrung ging schnell, da rechteckig. Gold wollte ich (warum eigentlich?) in rund haben, das hat sich ganz schön gezogen:
So, nun reichts mir aber erstmal. Entweder Robin und/oder Friedel spielen jetzt noch eine Runde online mit mir oder es geht wieder ans Lernen. Und dann hoffe ich auf das kleine Wunder, dass der Kram morgen kommt, aber ich glaube nicht dran...
Hier die Ergebnisse:
Das sind die Vorhersagenkarten, die ich auf blaues Tonpapier geklebt und dann ausgeschnitten habe:
Man beachte den Verschnitt rechts, da kommt einiges zusammen. Hier sieht man die fertigen Vorhersagekarten (links der Haufen) und in meiner Hand eine Karte von vorne, eine von hinten:
Jetzt gibt es auch Gold und Nahrung. Ich denke, ich habe zu viel gemacht, aber zu viel schadet ja nicht großartig. Nahrung ging schnell, da rechteckig. Gold wollte ich (warum eigentlich?) in rund haben, das hat sich ganz schön gezogen:
Das ist mein erster Versuch eines Steinspenders (von Marc O'Polo...), ich hoffe, er wird seinen Zweck erfüllen (soll verhindern, dass der Steinbruchverwalter Informationen aus den verbleibenden Steinen zieht):
Regelideen für Spiel 2
Für Spiel 2 habe ich jetzt endlich eine gute Reihenfolgeregelung gefunden, die dafür sorgt, dass die Spielerreihenfolge in Bewegung bleibt und dass sowohl die vorderen, wie auch die hinteren Plätze ihre Vorteile haben (bzw. dass man die Nachteile der hinteren Startplätze in Kauf nehmen muss, wenn man auf lange Sicht gewinnen will, sodass jeder mal "hinten" spielt). Ich habe die Idee Friedel und Thomas präsentiert und sie wurde für gut befunden.
Außerdem habe ich zusammen mit Thomas ein bißchen Feintuning betrieben, d.h. ich habe beschlossen die Zahl der Aktionen, die jeder Spieler pro Zug macht, von 2 auf 3 zu erhöhen. Da auch die Wege entsprechend verlängert wurden, bleibt der Zugaufwand gleich, allerdings gibt es nun mehr Punkte für andere Aktionen.
Kleines Beispiel: Nach meiner alten Idee konnte man in 5 Zügen einen Stein auf der Pyramide platzieren und hatte 2 Aktionspunkte "über". Jetzt hat man 3 Aktionspunkte "über".
Und ich habe mir eine Regelvariante überlegt, die ich auf jeden Fall mal testen möchte, die vielleicht noch etwas mehr Interaktion erzeugt, indem man abhängig von der Platzierung des Steins unterschiedliche Belohnungen erhält (bisher war die Planung, dass das egal ist). Details bleiben wie gesagt erstmal unter Verschluss, aber ich denke, dass die wenigen, die das hier lesen, die Details eh schon kennen und sich etwas darunter vorstellen können!
So, damit das ganze mal etwas griffiger wird, nenne ich Spiel 2 ab jetzt "Pyramidenspiel", wobei das sicher nicht der endgültige Name sein wird...
Außerdem habe ich zusammen mit Thomas ein bißchen Feintuning betrieben, d.h. ich habe beschlossen die Zahl der Aktionen, die jeder Spieler pro Zug macht, von 2 auf 3 zu erhöhen. Da auch die Wege entsprechend verlängert wurden, bleibt der Zugaufwand gleich, allerdings gibt es nun mehr Punkte für andere Aktionen.
Kleines Beispiel: Nach meiner alten Idee konnte man in 5 Zügen einen Stein auf der Pyramide platzieren und hatte 2 Aktionspunkte "über". Jetzt hat man 3 Aktionspunkte "über".
Und ich habe mir eine Regelvariante überlegt, die ich auf jeden Fall mal testen möchte, die vielleicht noch etwas mehr Interaktion erzeugt, indem man abhängig von der Platzierung des Steins unterschiedliche Belohnungen erhält (bisher war die Planung, dass das egal ist). Details bleiben wie gesagt erstmal unter Verschluss, aber ich denke, dass die wenigen, die das hier lesen, die Details eh schon kennen und sich etwas darunter vorstellen können!
So, damit das ganze mal etwas griffiger wird, nenne ich Spiel 2 ab jetzt "Pyramidenspiel", wobei das sicher nicht der endgültige Name sein wird...
Prototypenbau, die Erste
Am Dienstagnachmittag habe ich mir im Internet dann so einiges zusammengestellt (hauptsächlich bunte Holzquader), das ich für die Prototypen von Spiel 1 und Spiel 2 brauche, in der frohen Hoffnung, die Prototypen am Donnerstag fertig zu basteln. Der Plan war, dann am Wochenende die ersten Probespiele abzuhalten.
Dass erste, was ich feststellen musste: Ich hatte die Hälfte vergessen. Deshalb bin ich Donnerstag losgezogen und habe bei Karstadt auch nochmal eine Menge Geld gelassen, vor allem um Tonpapier zu kaufen, mit dem ich einiges basteln muss. Leiderleider ist heute Freitag und ich habe vor ein paar Minuten eine Mail bekommen, dass mein Päckhen nun unterwegs ist, also wird das nichts mehr mit dem Spieletest am Wochenende.
Wahrscheinlich treffen wir uns aber morgen trotzdem auf eine schöne Spielerunde, vielleicht mit Tichu und Funkenschlag!
Dass erste, was ich feststellen musste: Ich hatte die Hälfte vergessen. Deshalb bin ich Donnerstag losgezogen und habe bei Karstadt auch nochmal eine Menge Geld gelassen, vor allem um Tonpapier zu kaufen, mit dem ich einiges basteln muss. Leiderleider ist heute Freitag und ich habe vor ein paar Minuten eine Mail bekommen, dass mein Päckhen nun unterwegs ist, also wird das nichts mehr mit dem Spieletest am Wochenende.
Wahrscheinlich treffen wir uns aber morgen trotzdem auf eine schöne Spielerunde, vielleicht mit Tichu und Funkenschlag!
Zu meinen ersten Ideen
Ich weiß nicht, wie klug es ist, hier schon großartig Ideen zu schreiben, deshalb werde ich erstmal langsam machen, aber ich denke, früher oder später muss ich schon ein wenig Inhalt anbieten, damit es nicht zu langweilig wird.
Deshalb erstmal ein Kurzabriss meiner derzeitigen Projekte:
1. Spiel: Ein Rennspiel, wie Friedel es nennt. Es geht darum als erster alle Figuren im Ziel zu haben. Die Regeln sind sehr einfach, sodass es in Richtung Familienspiel für 2-4 oder 2-6 Personen geht. Der Clou ist, dass nicht gewürfelt wird, sondern dass es einen anderen spannenden Mechanismus gibt (nein, keine langweiligen Karten).
2. Spiel: Ein Aufbauspiel, das in der Zeit der Pyramiden spielt. Konkret geht es darum, eine Pyramide zu errichten unter der strengen Aufsicht des Pharaos. Dabei gibt es einige logistische Probleme und andere Hinterhältigkeiten zu beachten. Mehr später...
3. Spiel: Mich begeistert das Funkenschlag-Setting sehr und ich möchte auch etwas machen, dass den modernen Menschen unter dem Einfluss der Technik betrachtet. Ich habe 2 Ideen, viel mehr noch nicht.
Deshalb erstmal ein Kurzabriss meiner derzeitigen Projekte:
1. Spiel: Ein Rennspiel, wie Friedel es nennt. Es geht darum als erster alle Figuren im Ziel zu haben. Die Regeln sind sehr einfach, sodass es in Richtung Familienspiel für 2-4 oder 2-6 Personen geht. Der Clou ist, dass nicht gewürfelt wird, sondern dass es einen anderen spannenden Mechanismus gibt (nein, keine langweiligen Karten).
2. Spiel: Ein Aufbauspiel, das in der Zeit der Pyramiden spielt. Konkret geht es darum, eine Pyramide zu errichten unter der strengen Aufsicht des Pharaos. Dabei gibt es einige logistische Probleme und andere Hinterhältigkeiten zu beachten. Mehr später...
3. Spiel: Mich begeistert das Funkenschlag-Setting sehr und ich möchte auch etwas machen, dass den modernen Menschen unter dem Einfluss der Technik betrachtet. Ich habe 2 Ideen, viel mehr noch nicht.
Die Vorgeschichte
Ein kurzer Abriss zum Thema: Warum, wieso, weshalb?
Ich möchte hier den Entwicklungsverlauf meiner Spieleideen aufschreiben, da ich das Lesen des Blogs von Friedemann Friese, dem Erfinder von Funkenschlag, auf der Homepage seines eigenen Verlags 2F (http://www.2f-spiele.de/index.htm) sehr spannend fand und ich denke, dass vielleicht irgendwann mal andere diese Einträge hier auch spannend finden werden (wahrscheinlich vor allem ich selbst, so retroperspektivisch gesehen).
Warum will ich überhaupt Spiele entwickeln? Zuerst einmal spiele ich sehr gerne und dann hat mich das Lesen eben dieses Blogs von Friedemann auf ein paar (eigene!) Ideen gebracht, die dann kurz in meinem Kopf rumgespukt sind, bevor ich sie Friedel und Thomas vorgestellt habe (am Dienstag, den 9.11. war das). So hatte ich dann 2 schon relativ weit entwickelte Ideen und eine weitere war im Anflug, die beide ziemlich gut fanden (ich hoffe, sie haben die Wahrheit gesagt) und ich war nun völlig begeistert von der Idee Protoypen zu basteln.
So viel erstmal zur Vorgeschichte. Der nächste Eintrag folgt sofort, aber um die Dramatik ein wenig zu heben und da lange Texte immer abschrecken, soll hier erstmal Schluss sein.
Also: Auf ein gutes Gelingen und hoffentlich schläft das hier nicht ganz ein, so etwas passiert ja oft, aber ich gebe mein Bestes!
Ich möchte hier den Entwicklungsverlauf meiner Spieleideen aufschreiben, da ich das Lesen des Blogs von Friedemann Friese, dem Erfinder von Funkenschlag, auf der Homepage seines eigenen Verlags 2F (http://www.2f-spiele.de/index.htm) sehr spannend fand und ich denke, dass vielleicht irgendwann mal andere diese Einträge hier auch spannend finden werden (wahrscheinlich vor allem ich selbst, so retroperspektivisch gesehen).
Warum will ich überhaupt Spiele entwickeln? Zuerst einmal spiele ich sehr gerne und dann hat mich das Lesen eben dieses Blogs von Friedemann auf ein paar (eigene!) Ideen gebracht, die dann kurz in meinem Kopf rumgespukt sind, bevor ich sie Friedel und Thomas vorgestellt habe (am Dienstag, den 9.11. war das). So hatte ich dann 2 schon relativ weit entwickelte Ideen und eine weitere war im Anflug, die beide ziemlich gut fanden (ich hoffe, sie haben die Wahrheit gesagt) und ich war nun völlig begeistert von der Idee Protoypen zu basteln.
So viel erstmal zur Vorgeschichte. Der nächste Eintrag folgt sofort, aber um die Dramatik ein wenig zu heben und da lange Texte immer abschrecken, soll hier erstmal Schluss sein.
Also: Auf ein gutes Gelingen und hoffentlich schläft das hier nicht ganz ein, so etwas passiert ja oft, aber ich gebe mein Bestes!
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