Ich hatte gerade einen Einfall, wie man die Relative Reihenfolge-Idee evtl. noch etwas spannender gestalten könnte: Nachwievor ist der letzte immer dran, aber der Wechsel des aktiven Spielers wechselt nicht zwangsläufig, wenn ein anderer Spieler letzter wird. Man kann solange ziehen bis man das Dransein freiwillig aufgibt oder sobald dies vom letzten Spieler eingefordert wird (evtl. unter einem bestimmten Bonus, so könnte man z.B. wieder ein Feld nach hinten rücken). Dann ist aber wieder der letzte dran...
Der Vorteil wäre, dass das Spiel nicht so stark zerstückelt wird durch ständige Dranseinwechsel und es kommt ein zusätzliches taktisches Moment ins Spiel: Wie weit lasse ich den Gegner davon ziehen? Ist er weit weg, kann ich vielleicht eine schöne Kombi aus Zügen spielen und einen "Sprung" am Ende machen, ist er zu weit weg, löst er evtl. irgendetwas aus.
Ob das funktioniert hängt wohl auch vom Spiel ab, denn das Ende sollte nicht sein, dass es genauso funktioniert wie die Originalregel, weil alles sofort ein Ende des Zugs fordern. Mal schauen, vielleicht baue ich die Idee auch mal ins Rohstoffspiel ein.
Sonntag, 27. Februar 2011
Dienstag, 22. Februar 2011
Gedanken zu den Rohstofffeldern
Das neue System Felder zu unterschiedlichen Gebotsstufen (5, 10, 20) anzubieten, hat sich in meinen Augen bewährt. Jetzt stellt sich natürlich die Frage, wie man diese Werte auf die Felder verteilt. Bislang gibt es 6 Felder für 5 (2 von jedem Rohstoff), 4 Felder für 10 (2xÖl, 1xPlatin, 1xGold) und 4 Felder für 20 (2xÖl, 1xPlatin, 1xGold).
Meine aktuelle Überlegung zielt dahin doch wieder eine Symmetrie bei den Rohstoffen herzustellen (zumin. vorerst) und in der nächsten Version folgende Felder anzubieten: 6 Felder für 5 Geld (2 von jedem Rohstoff), 3 Felder für 10 und 20 (jeweils 1 von jedem Rohstoff). Die Gesamtzahl der Felder würde also sinken, allerdings würde ich die 5er-Felder auch vergrößern, sodass am Ende ungefähr die gleichen Rohstoffvorräte dabei rumkommen.
Was wären die Vorteile bei der vorgeschlagenen Verteilung, warum kann sie überhaupt gut sein? Am Start hat man ja potentiell die Situation, dass 2 Spieler Monopolisten sind und 2 Spieler einen Rohstoff teilen. Diese beiden können dann relativ schnell auf die beiden freien 5er-Felder expandieren, deshalb halte ich 6 hier für eine sehr gute Zahl. Im Weiteren gibt es dann für 4 Spieler jeweils nur 3 Felder jeder Preiskategorie, was die Konkurrenzsituation (hoffentlich) schüren wird.
Außerdem wird es eine neue Aktion geben, nämlich die "Verteidigung der Konzession". Bislang ist ja angedacht, dass man einfach mitsteigert, um seine Konzession zu verteidigen (damit ist die Situation gemeint, dass ein Feld, für das ich die Konzession besitze, erneut zur Versteigerung aufgerufen wird). Dass hat zur Folge, dass dies für Große Felder sehr teuer wird und es sehr riskant ist überhaupt solche Felder zu ersteigern. Die neue Aktion trennt jetzt das Steigern vom Verteidigen. Verteidigen kostet grundsätzlich pro Gebot nur 5 Geld. Der erwünschte Effekt ist, dass es bei den Anfangsfeldern, bei denen ja jeder 5 Geld bieten muss, schwieriger ist sein Feld zu verteidigen als bei den teuren Feldern. Ob es dabei bleibt, muss ich mal schauen.
Zu guter Letzt noch eine "verrückte" Idee: Evtl. könnte man die 3 "Preiskategorien" für die Felder auch für alle feldbezogenen Aktionen nutzen. Beispiel: 1x1-Mine auf 5er-Feld kostet 5, auf 10er-Feld 10, auf 20er-Feld 20 usw. Wahrscheinlich müsste man dann aber noch eine kleine Angleichung vornehmen, z. B. das 20er-Feld zu einem 15er machen oder den Unterhalt wegfallen lassen.
Meine aktuelle Überlegung zielt dahin doch wieder eine Symmetrie bei den Rohstoffen herzustellen (zumin. vorerst) und in der nächsten Version folgende Felder anzubieten: 6 Felder für 5 Geld (2 von jedem Rohstoff), 3 Felder für 10 und 20 (jeweils 1 von jedem Rohstoff). Die Gesamtzahl der Felder würde also sinken, allerdings würde ich die 5er-Felder auch vergrößern, sodass am Ende ungefähr die gleichen Rohstoffvorräte dabei rumkommen.
Was wären die Vorteile bei der vorgeschlagenen Verteilung, warum kann sie überhaupt gut sein? Am Start hat man ja potentiell die Situation, dass 2 Spieler Monopolisten sind und 2 Spieler einen Rohstoff teilen. Diese beiden können dann relativ schnell auf die beiden freien 5er-Felder expandieren, deshalb halte ich 6 hier für eine sehr gute Zahl. Im Weiteren gibt es dann für 4 Spieler jeweils nur 3 Felder jeder Preiskategorie, was die Konkurrenzsituation (hoffentlich) schüren wird.
Außerdem wird es eine neue Aktion geben, nämlich die "Verteidigung der Konzession". Bislang ist ja angedacht, dass man einfach mitsteigert, um seine Konzession zu verteidigen (damit ist die Situation gemeint, dass ein Feld, für das ich die Konzession besitze, erneut zur Versteigerung aufgerufen wird). Dass hat zur Folge, dass dies für Große Felder sehr teuer wird und es sehr riskant ist überhaupt solche Felder zu ersteigern. Die neue Aktion trennt jetzt das Steigern vom Verteidigen. Verteidigen kostet grundsätzlich pro Gebot nur 5 Geld. Der erwünschte Effekt ist, dass es bei den Anfangsfeldern, bei denen ja jeder 5 Geld bieten muss, schwieriger ist sein Feld zu verteidigen als bei den teuren Feldern. Ob es dabei bleibt, muss ich mal schauen.
Zu guter Letzt noch eine "verrückte" Idee: Evtl. könnte man die 3 "Preiskategorien" für die Felder auch für alle feldbezogenen Aktionen nutzen. Beispiel: 1x1-Mine auf 5er-Feld kostet 5, auf 10er-Feld 10, auf 20er-Feld 20 usw. Wahrscheinlich müsste man dann aber noch eine kleine Angleichung vornehmen, z. B. das 20er-Feld zu einem 15er machen oder den Unterhalt wegfallen lassen.
Sonntag, 20. Februar 2011
Ein Wochenendtestspiel 6 und viele Erkenntnisse
Freitagnacht habe ich mit meinem Bruder Jonas (vielen Dank für die Hilfe!) eine Partie Rohstoffspiel gespielt. Wir haben jeder zwei Parteien gespielt und die neuen Regeln ausprobiert, die ich im letzten Eintrag beschrieben habe. Dabei ist einiges rausgekommen:
Die variable Auswertungslänge ist sehr interessant, wir haben sie so begrenzt, dass sie mindestens so lange sein muss wie die vorherige und maximal doppelt so lang wie die vorherige. Dadurch ergeben sich noch mehr Taktiken bezüglich des Reihenfolgenmechanismuses, was sehr spannend war. Das einzige Problem war bei der ersten Festlegung, evtl. legt man da am besten die ersten beiden Grenzen am Anfang fest. Auch war sehr schön zu beobachten, dass man durch gutes Timing und Ausnutzen des Tiebreaker wieder "zurückkommen" kann.
Insgesamt war die Partie deutlich "fairer", was sicherlich auch daran lag, dass ich ein wenig aus den Fehlern aus der ersten Runde gelernt hatte, aber auch der gesenkte Unterhalt für 2 Konzessionen hat geholfen. Trotzdem scheint immer noch ein Vorteil bei den "Einrohstofflern" zu sein, mal schauen, was man da noch machen kann. Um die Spannung noch weiter oben zu halten, sollten die Unterhaltskosten aber noch stärker steigen. Eine Idee wäre, sie auf Basis der maximalen Anzahl der Konzessionen EINES Rohstoffes zu gestalten, sodass die "Mehrrohstoffler" nicht so schnell in Nachteil geraten.
Was mir nicht so gut gefallen hat war zum Einen die Auswerterei, die natürlich auch dadurch benachteiligt war, dass wir nur zu zweit vier Parteien gespielt haben. Zum Anderen gab es immer noch zu wenig Konkurrenz auf den einzelnen Rohstofffeldern. Das Bietsystem hatte sich etwas geändert, es gibt jetzt schlechtere Felder für 5, bessere für 10 und die besten Felder für 20 pro Gebot. Ich könnte mir vorstellen, dass wenn man die 5er verbessert doch mehr Konkurrenz entstehen könnte.
Außerdem möchte ich die Geographie doch wieder irgendwie einbringen, vielleicht zumindest in Form eines Sockels bei jedem Gebot (Gebot+0 im "eigenen Gebiet, +5 bei benachbarten, +10 bei anderen Gebieten o.ä.). Und last but not least noch eine Einschätzungen zum Thema Umweltprojekt: Das kann am Ende sehr mächtig werden, deshalb sollte der Preis auf keinen Fall zu niedrig sein.
So, mal schauen, was ich daraus mache!
Die variable Auswertungslänge ist sehr interessant, wir haben sie so begrenzt, dass sie mindestens so lange sein muss wie die vorherige und maximal doppelt so lang wie die vorherige. Dadurch ergeben sich noch mehr Taktiken bezüglich des Reihenfolgenmechanismuses, was sehr spannend war. Das einzige Problem war bei der ersten Festlegung, evtl. legt man da am besten die ersten beiden Grenzen am Anfang fest. Auch war sehr schön zu beobachten, dass man durch gutes Timing und Ausnutzen des Tiebreaker wieder "zurückkommen" kann.
Insgesamt war die Partie deutlich "fairer", was sicherlich auch daran lag, dass ich ein wenig aus den Fehlern aus der ersten Runde gelernt hatte, aber auch der gesenkte Unterhalt für 2 Konzessionen hat geholfen. Trotzdem scheint immer noch ein Vorteil bei den "Einrohstofflern" zu sein, mal schauen, was man da noch machen kann. Um die Spannung noch weiter oben zu halten, sollten die Unterhaltskosten aber noch stärker steigen. Eine Idee wäre, sie auf Basis der maximalen Anzahl der Konzessionen EINES Rohstoffes zu gestalten, sodass die "Mehrrohstoffler" nicht so schnell in Nachteil geraten.
Was mir nicht so gut gefallen hat war zum Einen die Auswerterei, die natürlich auch dadurch benachteiligt war, dass wir nur zu zweit vier Parteien gespielt haben. Zum Anderen gab es immer noch zu wenig Konkurrenz auf den einzelnen Rohstofffeldern. Das Bietsystem hatte sich etwas geändert, es gibt jetzt schlechtere Felder für 5, bessere für 10 und die besten Felder für 20 pro Gebot. Ich könnte mir vorstellen, dass wenn man die 5er verbessert doch mehr Konkurrenz entstehen könnte.
Außerdem möchte ich die Geographie doch wieder irgendwie einbringen, vielleicht zumindest in Form eines Sockels bei jedem Gebot (Gebot+0 im "eigenen Gebiet, +5 bei benachbarten, +10 bei anderen Gebieten o.ä.). Und last but not least noch eine Einschätzungen zum Thema Umweltprojekt: Das kann am Ende sehr mächtig werden, deshalb sollte der Preis auf keinen Fall zu niedrig sein.
So, mal schauen, was ich daraus mache!
Donnerstag, 17. Februar 2011
Noch mehr Ideen fürs Rohstoffspiel
Erstmal vielen Dank an die Testspieler. Robin hat mir gestern noch folgende Ideen übermittelt, die vermutlich in Kooperation mit Friedel und Jakob entstanden sind (zumindest teilweise):
- Jeder Spieler bekommt Geld, wenn er dran ist. Das hat dann zur Folge, dass Aktionen, die mehr als 1 Aktionsschritt zählen deutlich gestärkt werden müssen, damit man z.B. mit einer 2er-Aktion auf eine Auszahlung verzichtet. Außerdem muss man viel rechnen. Wir werden es wohl mal ausprobieren, aber ich bin sehr skeptisch.
- Logarithmische Auszahlung ähnlich wie bei Funkenschlag. Ich finde, dass das eine Überlegung wert ist. Allerdings ist es in Form des Unterhalts ansich auch schon zumindest teilimplementiert.
- Marktmanipulation. Diese Idee hatte ich schon, aber sie ist natürlich sehr interessant und verlockend, aber auch gefährlich. Ich werde sie auf jeden Fall einbauen, aber ich denke, dass man sie sehr sorgsam balancen sollte, damit sie nicht am Anfang viel zu teuer und am Ende viel zu mächtig ist. Evtl. kann man da was mit variablen Kosten drehen.
- Kein offenes Ende. Auch das werde ich mal austesten. Es könnte ganz gut in das Konzept passen, das ich gleich noch vorstellen will.
- Wird die Auswertungslinie überschritten, platziert ein Spieler (der Erste?, der Letzte?, rotierend?) die nächste Linie (fast) frei. Als mögliche Einschränkung könnte ich mir vorstellen, dass die neue Linie maaximal doppelt so weit weg sein darf wie der Abstand zwischen den letzten beiden Linien
- Gibt man jetzt noch eine feste Anzahl an Linien vor, so kann man dann z.B. die zehnte schön rot machen und sagen: Das ist das Ziel!
- Unterhalt um einen "verschieben", sodass 2 Minen 0 Kosten
- Die Minen in 3 Kategorien einteilen
- Preismanipulation (hierzu wird es sicher noch einen Extrablogeintrag geben)
- Kosten fürs Forschen und die Umweltprojekte senken
- Trennung von Konzessionen und Minen (zumin. vorerst)
- Marktmechanismus ohne Auspatten
- Auktionen ein bißchen anpassen (dazu bestimmt dann auch nochmal etwas im nächsten Eintrag)
Mittwoch, 16. Februar 2011
1. Runde Rohstoffspiel
Gestern gab es endlich die erste Testrunde und passend dazu gibt es jetzt das erste Fazit:
Das Spiel lief zu schleppend und eintönig an, weil alle ständig kleine Minen gebaut haben und einem dann irgendwann das Geld ausging. Dadurch war der Aktionspunktemechanismus natürlich ziemlich außer Kraft, da der limitierende Faktor das Geld war. Außerdem war die Taktik sich auf ein Rohstofffeld zu beschränken eindeutig überlegen (Jakob war nämlich der einzige, der diese verfolgt hat und der ist uns ständig davon gerannt). Ich denke aber, dass man am Ende dann zumindest das Potential erkennen konnte. Denn plötzlich wurden Timingfragen wichtig, die ersten Felder waren ausgebeutet usw.
Was muss also mindestens verbessert werden? Erstmal abstrakt:
So das wäre es erstmal. Bilder liefer ich nach (Robin kannst du mir eins an meine gmx-Adresse schicken?). Vielleicht können sich die anderen Mitspieler ja auch nochmal zu den Ideen äußern...
Das Spiel lief zu schleppend und eintönig an, weil alle ständig kleine Minen gebaut haben und einem dann irgendwann das Geld ausging. Dadurch war der Aktionspunktemechanismus natürlich ziemlich außer Kraft, da der limitierende Faktor das Geld war. Außerdem war die Taktik sich auf ein Rohstofffeld zu beschränken eindeutig überlegen (Jakob war nämlich der einzige, der diese verfolgt hat und der ist uns ständig davon gerannt). Ich denke aber, dass man am Ende dann zumindest das Potential erkennen konnte. Denn plötzlich wurden Timingfragen wichtig, die ersten Felder waren ausgebeutet usw.
Was muss also mindestens verbessert werden? Erstmal abstrakt:
- mehr Schwung und Alternativen in der Startphase
- nicht zu viel Schwung am Ende
- besserer Ausgleich zwischen den Spielern
- kompetetiveres Bieten um die Konzessionen
- auch mal 2 Spieler auf einem Rohstofffeld
- Idee von Robin: Die Tiebreaker so vergeben, dass derjenige vorne ist, der das Feld zuerst erreicht hat. Ich finde die Idee an sich sehr gut. Habe mir aber nochmal ein paar Gedanken gemacht und ich fürchte zurzeit, dass sie wirklich nur sehr schwierig zu einem guten Start kompatibel sein wird
- Ich denke, ich werde das Auktionssystem nochmal umschmeißen. So könnte man einfach zu erreichende, günstige (evtl. auch kleinere!) Rohstofffelder für 5 Geld/Gebot bis hin zu riesigen Rohstofffeldern für 20/Gebot anbieten. Damit könnte es dann einen Run und einen Wettkampf um die 5er-Felder geben usw. Die mir ansich sympatische Idee, die Regionen zu nutzen, würde dann wahrscheinlich leider unter den Tisch fallen
- Ich denke die ganze Zeit über ein intelligentes System nach wie man mit wenig Zufall den Spieler Technologiekarten auf die Hand geben könnte, die vielleicht auch schon zum Anfang ein wenig Variabilität in die aufgebauten Minen bringen könnten (baue ich eine 1x1 oder doch lieber eine 1x2-Mine?), das könnte auch die Problematik an Robins Tiebreakeridee entschärfen. Dadurch würde das Erforschen entfallen, aber man hätte auch nicht gleich unbegrenzten Zugriff auf alle Technologien und das Timing könnte auch anfangs schon interessanter sein
- Irgendwie eine Variabilität der Auswertung einführen oder zumindest die Abstände zwischen den Auswertungen anfangs verkürzen und zum Ende auseinander bringen
- Die Unterhaltskosten müssen runter, speziell für 2 Rohstofffelder sollten sie auch 0 betragen (wie für 1 Feld), da dies eine der möglichen Startoptionen sein muss
- Die Umweltprojekte müssen auch günstiger werden, wobei ich denke, dass diese im Mittelteil des Spiels durchaus hätten attraktiv werden können. Es ist ohnehin nicht so gedacht, dass in einem Spiel 20 Umweltprojekte "unterstützt" werden sollen
- evtl. muss man den Marktmechanismus nochmal überdenken, da wir steigende Preise hatten, vielleicht hebe ich die Regel auf, dass bei Gleichstand keine Änderung erfolgt
So das wäre es erstmal. Bilder liefer ich nach (Robin kannst du mir eins an meine gmx-Adresse schicken?). Vielleicht können sich die anderen Mitspieler ja auch nochmal zu den Ideen äußern...
Dienstag, 15. Februar 2011
Spiel 6: Ein paar kleine Änderungen und Testrunde
Ich habe heute morgen noch ein paar kleine Änderungen vorgenommen: Die Spielpläne noch um ein paar Felder erweitert, die anzeigen, was man schon alles erforscht hat und die Afrikakarte endlich mit Regionen versehen.
Heute nachmittag gibt es dann bei Jakob die erste Testrunde mit Friedel, Robin, Jakob und mir. Ich bin gespannt und auch immer noch am Hadern mit einigen Kosten, dem Startkapital, der Rohstoff- und Minenzahl. Mal schauen, wie der Schwung dann nachher so ist, ich werde natürlich zeitnah berichten.
Heute nachmittag gibt es dann bei Jakob die erste Testrunde mit Friedel, Robin, Jakob und mir. Ich bin gespannt und auch immer noch am Hadern mit einigen Kosten, dem Startkapital, der Rohstoff- und Minenzahl. Mal schauen, wie der Schwung dann nachher so ist, ich werde natürlich zeitnah berichten.
Sonntag, 13. Februar 2011
Regeln für das Rohstoffspiel fertig
Ich habe eben gerade mal die Regeln für das Rohstoffspiel niedergeschrieben. Es sind zwar 2 volle Seiten geworden, aber ich denke, dass die Regeln eigentlich recht einfach sind.
Hier mal ein kleiner Ausschnitt, der die Kosten (sowohl im Sinne von Aktionsfeldern, wie auch im Sinne von monetären Kosten) angibt:
Wie ihr seht gibt es im wesentlichen 3 wichtige Aktionen: Minen bauen, abreißen und bieten. Die unterschiedlichen Kosten beim Bieten ergeben sich dabei aus der Topologie, d.h. in einem Gebiet, in dem ich schon ein Rohstofffeld ausbeute, muss ich nur 5 pro Gebot zahlen, in einem Nachbargebiet 10 und in jedem anderen Gebiet 20. Ob das so schon balanced ist, muss man mal austesten. Der vierfache Preis für ein "Übersee"feld erscheint schon recht heftig. Andererseits kann man ja schauen, wo die anderen hocken und sich anpassen. Geografisch ergibt sich eine interessante Situation: Im Norden von Afrika gibt es eine Menge Öl (3 Felder im Spiel), dann kommt aber Richtung Süden erstmal viel Wüste. Nun ist also die Frage: Im Norden das Ölmonopol abgreifen, dafür hohe Kosten für neue Gebote riskieren oder sich lieber im Süden Afrikas mit vielen anderen rumschlagen.
Ob es Manipulationen geben soll, weiß ich noch nicht. Denkbar wäre zum Beispiel das Abbauen bzw. Sabotieren von Minen von Mitspielern. Da muss ein Probespiel mal zeigen, wie interaktiv das Spielgefühl schon ist und wie gerne man dem anderen eins Auswischen würde.
Hier mal ein kleiner Ausschnitt, der die Kosten (sowohl im Sinne von Aktionsfeldern, wie auch im Sinne von monetären Kosten) angibt:
| Aktion | Aktionsfelder | Kosten |
| 1x1-Mine bauen | 1 | 10 |
| 2x2-Mine bauen | 3 | 30 |
| 3x3-Mine bauen | 6 | 60 |
| 2x2-Mine erforschen | 2 | 20 |
| 3x3-Mine erforschen | 4 | 40 |
| Mine abreißen | 1 | 10 |
| Auktion starten | 1 | 10 |
| Bieten | 1/Gebot | 5, 10 oder 20/Gebot |
| Umweltprojekt | -1 | 20/Konzession |
| Kaffeepause | beliebig | 0 |
| evtl. Manipulation | ? | ? |
Wie ihr seht gibt es im wesentlichen 3 wichtige Aktionen: Minen bauen, abreißen und bieten. Die unterschiedlichen Kosten beim Bieten ergeben sich dabei aus der Topologie, d.h. in einem Gebiet, in dem ich schon ein Rohstofffeld ausbeute, muss ich nur 5 pro Gebot zahlen, in einem Nachbargebiet 10 und in jedem anderen Gebiet 20. Ob das so schon balanced ist, muss man mal austesten. Der vierfache Preis für ein "Übersee"feld erscheint schon recht heftig. Andererseits kann man ja schauen, wo die anderen hocken und sich anpassen. Geografisch ergibt sich eine interessante Situation: Im Norden von Afrika gibt es eine Menge Öl (3 Felder im Spiel), dann kommt aber Richtung Süden erstmal viel Wüste. Nun ist also die Frage: Im Norden das Ölmonopol abgreifen, dafür hohe Kosten für neue Gebote riskieren oder sich lieber im Süden Afrikas mit vielen anderen rumschlagen.
Ob es Manipulationen geben soll, weiß ich noch nicht. Denkbar wäre zum Beispiel das Abbauen bzw. Sabotieren von Minen von Mitspielern. Da muss ein Probespiel mal zeigen, wie interaktiv das Spielgefühl schon ist und wie gerne man dem anderen eins Auswischen würde.
Samstag, 12. Februar 2011
Prototyp 1 für Spiel 6 fertig
Nach viel Bastelei ist der Prototyp nun spielbereit. Hier ist der letzte Akt zu sehen:
Diese kleinen Schnipsel sind Minen, die auf den Rohstofffeldern platziert werden können. Es gibt sie zurzeit in 3 unterschiedlichen Größen (1x1, 2x2, 3x3) und man muss die jeweils größeren erstmal erforschen, dafür sind sie dann günstiger im Bau und natürlich auch "schneller" im Sinne des Reihenfolgenmechanismuses. Ich bin die ganze Zeit am überlegen, ob ich noch andere Formen anbieten soll, z.B. 1x2 oder auch Nichtrechtecke (man denke an die klassischen Tetrisformen), aber ich denke, ein paar Testspiele werden hier den Weg weisen.
Jetzt wird zeitnah noch eine erste Anleitung geschrieben und dann kanns losgehen!
Diese kleinen Schnipsel sind Minen, die auf den Rohstofffeldern platziert werden können. Es gibt sie zurzeit in 3 unterschiedlichen Größen (1x1, 2x2, 3x3) und man muss die jeweils größeren erstmal erforschen, dafür sind sie dann günstiger im Bau und natürlich auch "schneller" im Sinne des Reihenfolgenmechanismuses. Ich bin die ganze Zeit am überlegen, ob ich noch andere Formen anbieten soll, z.B. 1x2 oder auch Nichtrechtecke (man denke an die klassischen Tetrisformen), aber ich denke, ein paar Testspiele werden hier den Weg weisen.
Jetzt wird zeitnah noch eine erste Anleitung geschrieben und dann kanns losgehen!
Mittwoch, 9. Februar 2011
Spielertafeln fürs Rohstoffespiel
Hier sehr ihr mein aktuelles Bastelprojekt:
Jeder Spieler bekommt eine solche Tafel, auf der er seine aktuelle Rohstoffproduktion, die Einnahmen und die Kosten im Überblick hat. Nochmal eine Detailaufnahme:
Das Ganze artet in total viel Arbeit aus, aber mittlerweile bin ich bei 2,5 Tafeln und fast fertig. Mein nächstes Spiel wird mit weniger Gebastel oder mehr Gedrucke!
Ich denke, dass die Tafeln und ein paar Plättchen ("Minen"), die ich auch noch basteln muss, morgen fertig sind und dann endlich eine Testrunde in Angriff genommen werden kann.
Jeder Spieler bekommt eine solche Tafel, auf der er seine aktuelle Rohstoffproduktion, die Einnahmen und die Kosten im Überblick hat. Nochmal eine Detailaufnahme:
Das Ganze artet in total viel Arbeit aus, aber mittlerweile bin ich bei 2,5 Tafeln und fast fertig. Mein nächstes Spiel wird mit weniger Gebastel oder mehr Gedrucke!
Ich denke, dass die Tafeln und ein paar Plättchen ("Minen"), die ich auch noch basteln muss, morgen fertig sind und dann endlich eine Testrunde in Angriff genommen werden kann.
Sonntag, 6. Februar 2011
Bastelpause
Die Bastelei dauert doch länger als gedacht und außerdem bin ich mir bei einigen Dingen noch sehr unsicher, wie ich es genau haben möchte, aber das Spielbrett für Spiel 6 ist jetzt erstmal halbwegs fertig. Zuerst gab es eine mehr schlecht als rechte Handzeichnung von Afrika:
Dann wurden Minen bzw. Felder, ein Markt und das zentrale Element der Zugreihenfolgensteuerung eingefügt:
Oben kann man letzteres erahnen. Die Zugreihenfolge soll nun etwas detaillierter erklärt werden: Anstatt einer simplen Reihenfolge 1., 2., 3., 4. gibt es die oben zu sehenden Felder und je nachdem, was für Aktionen man tätigt, muss man auf diesen vor- oder zurückrücken. Dran ist dann immer der, der "letzter" im Sinne des Reihenfolgenfeldes ist und die Anzahl der zur Verfügung stehenden Aktionen hängt dann ab von den ausgewählten Aktionen und vom Abstand zu den Mitspielern. Eine Idee wäre zum Beispiel als letztes eine "große" Aktion durchzuführen, die einem viel bringt, aber auch weit nach vorne wirft.
Das Konzept wird noch durch einen Versteigerungsmechanismus verstärkt, in dem man eben mit seiner Position bietet, d.h. wenn man etwas ersteigert, rutscht man auch erstmal unweigerlich nach vorne.
Ich hoffe, ich konnte die relative Reihenfolge etwas näher bringen und werde jetzt noch ein wenig weiterbasteln, aber ich fürchte, eine Testrunde wird es heute wohl nicht mehr geben.
Dann wurden Minen bzw. Felder, ein Markt und das zentrale Element der Zugreihenfolgensteuerung eingefügt:
Oben kann man letzteres erahnen. Die Zugreihenfolge soll nun etwas detaillierter erklärt werden: Anstatt einer simplen Reihenfolge 1., 2., 3., 4. gibt es die oben zu sehenden Felder und je nachdem, was für Aktionen man tätigt, muss man auf diesen vor- oder zurückrücken. Dran ist dann immer der, der "letzter" im Sinne des Reihenfolgenfeldes ist und die Anzahl der zur Verfügung stehenden Aktionen hängt dann ab von den ausgewählten Aktionen und vom Abstand zu den Mitspielern. Eine Idee wäre zum Beispiel als letztes eine "große" Aktion durchzuführen, die einem viel bringt, aber auch weit nach vorne wirft.
Das Konzept wird noch durch einen Versteigerungsmechanismus verstärkt, in dem man eben mit seiner Position bietet, d.h. wenn man etwas ersteigert, rutscht man auch erstmal unweigerlich nach vorne.
Ich hoffe, ich konnte die relative Reihenfolge etwas näher bringen und werde jetzt noch ein wenig weiterbasteln, aber ich fürchte, eine Testrunde wird es heute wohl nicht mehr geben.
Donnerstag, 3. Februar 2011
Da ist das Ding, die II.
Der Götterbote (na, wer kann ein bißchen um die Ecke denken?) war da und hat mir folgendes gebracht:
Ich habe jetzt auch noch eine Kiste zu meiner Vorratskiste gemacht und die sieht nun so aus:
Zu unterst 2 Spielbretter DinA4-Minus, 4 mal klappbar (also DinA2-Minus) für das Rohstoffspiel und evtl. für den nächsten Pyramidenprotoypen. Oben neue Pyramidensteine in 10x20x20, darunter ein heller Sack für das Rennspiel, aber ich fürchte, der ist zu durchsichtig. Unten neue 10x10x10 Steine in 6 Farben, in der Mitte die neuen Spielsteine fürs Rennspiel und rechts 99 Blankokarten evtl. für das Shootoutspiel.
Morgen wird gebastelt und dann werde ich auch mal ein Foto vom Reihenfolgenmechanismus zeigen. Ich nenne das Ganze jetzt übrigens "relative Reihenfolge", das hört sich mystisch an... und ist es auch!
Ich habe jetzt auch noch eine Kiste zu meiner Vorratskiste gemacht und die sieht nun so aus:
Zu unterst 2 Spielbretter DinA4-Minus, 4 mal klappbar (also DinA2-Minus) für das Rohstoffspiel und evtl. für den nächsten Pyramidenprotoypen. Oben neue Pyramidensteine in 10x20x20, darunter ein heller Sack für das Rennspiel, aber ich fürchte, der ist zu durchsichtig. Unten neue 10x10x10 Steine in 6 Farben, in der Mitte die neuen Spielsteine fürs Rennspiel und rechts 99 Blankokarten evtl. für das Shootoutspiel.
Morgen wird gebastelt und dann werde ich auch mal ein Foto vom Reihenfolgenmechanismus zeigen. Ich nenne das Ganze jetzt übrigens "relative Reihenfolge", das hört sich mystisch an... und ist es auch!
Dienstag, 1. Februar 2011
Endlich!
"Sehr geehrte Damen und Herren, ein Paket ist auf dem Weg zu Ihnen."
Juhu. Also ich denke, dass ich Donnerstagabend dann mal wieder einen kleinen Bastelabend starte und den ersten Prototypen für Spiel 6 basteln werde.
Juhu. Also ich denke, dass ich Donnerstagabend dann mal wieder einen kleinen Bastelabend starte und den ersten Prototypen für Spiel 6 basteln werde.
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